'Software'에 해당되는 글 3건
- 2009/12/30 소프트웨어란 무었인가? (4)
- 2009/04/19 소프트웨어와 서비스(Software and Service) (7)
- 2009/01/10 레고(Lego)가 소프트웨어에 빠진 날
즉 소프트웨어에 대한 제 자신만의 생각을 명확하게 가지고 있어야, 삶을 위한 소프트웨어에 대한 구체적인 생각을 정리할 수 있다고 생각하고 있기 때문입니다.
따라서 저는 항상 소프트웨어란 무었인가?(What is the software?)란 질문을 스스로에게 던지곤 하였습니다.
많은 문헌들과 인터넷에서도 수 많은 소프트웨어의 정의가 있습니다. 하지만 대부분 소프트웨어의 분류를 정하고 각 분류별로 소프트웨어의 특징을 설명하여 정의하거나, 아니면 소프트웨어 개발 방법론 차원에서 소프트웨어를 바라보고 있습니다.
물론 이러한 정의 역시 틀린 것은 아닙니다.
하지만 소프트웨어는 그렇게 쉽게 정의할 수 있는 것이 아니란느 생각이 많이 듭니다.
여러분들은 소프트웨어가 무었이라고 생각하시나요 :-)
한때는 소프트웨어를 생명체과 같다고 생각하기도 하였습니다. 마치 살아있는 동물과 같은 생명체 말이죠 ;-)
현재 저와 여러분들은 모두 소프트웨어를 통하여 제가 쓴 글을 보고 계십니다. 마치 생명체가 다른 생명체에게 이야기를 하듯이요~
제가 쓴 글은 웹 어플리케이션 서버(WAS)라는 생명체에게 전달되고 이 글은 다시 DBMS라는 생명체에 전달됩니다. 그리고 DBMS는 제 글을 잘 보관하고 있다가 웹 브라우져란 생명체가 네트워크란 신경망을 통하여 WAS에 제 글을 요청하고 WAS는 다시 DBMS에 요청하여 HTML이란 넘을 재빠르게 만들어서 맛있는 쿠키(Cookie)까지 넣어서 보내주면, 웹 브라우져는 다시 OS를 통하여 여러분들이 보고 있는 모니터를 통하여 빛으로 출력시킵니다.
마치 하나의 에코 시스템(Eco System)과 같은 이러한 일련의 과정은 마치 생명체가 서로 유기적으로 얽혀있으면서 살아가는 과정과 매우 비슷하다는 생각을 하곤 하였습니다.
하지만 생명체는 원래 스스로 존재하여야 하는데, 소프트웨어는 스스로 존재하지 못하며, 스스로 진화하지 못하는 문제점이 있습니다. 이에따라 소프트웨어는 생명체와 비슷하지만 생명체는 아니다라는 결론에 도달하였습니다.
그럼에도 불구하고 소프트웨어는 진화하고 있으며, 매일 매일 인간이 산소를 먹고 이산화탄소를 배출하듯이, 소프트웨어도 전기를 먹으면서 전기를 통하여 소통하고 전기를 소모하여 인간하고 비슷하게 이산화탄소를 배출하고 있습니다.
그리고 우리가 사용하는 소프트웨어는 매일 매일 진화하고 있습니다. 이러한 진화를 소프트웨어가 스스로 만들어내지는 않지만, 인간의 도움을 받아 이제 소프트웨어와 소프트웨어간의 자유롭게 통신하여 서로 필요로하는 정보를 주고 받고 있습니다.
따라서 어느 정도 진화하고 있다고 볼 수 있습니다. 다만 진화를 스스로 하지 못하는 것은 현실입니다. 하지만 누가 아나요~
I, Robot의 VIKI (Virtual Interactive Kinetic Intelligence)나 Matrix의 Oracle과 같이 스스로 생각하는 소프트웨어가 나올지 모릅니다. :-)
여튼 아직도 소프트웨어를 생명체로 보기엔 무리가 많이 따릅니다.
그럼 소프트웨어를 무었이라고 봐야 할까요?
어림 짐작하기에도 소프트웨어는 펌웨어(Firmware)부터 미들웨어(Middleware) 및 시스템 소프트웨어(System Software) 및 게임, 그리고 사무용 소프트웨어 등등... 정말 많은 분류를 가지고 있습니다.
최근에는 iPhone의 돌풍으로 인하여 핸드폰에 탑재되는 수 많은 소프트웨어들이 각광을 받고 있습니다.
정말 iPhone 위에서 실행되는 소프트웨어는 무궁무진한데 그 중에는 오카리나를 불 수 있는 소프트웨어까지 있습니다. 제가 iPhone을 사고 싶은 가장 큰 이유가 바로 이 오카리나 소프트웨어 때문이었죠 :-)
이렇게 다양하고 많은 분야에서 활용되는 소프트웨어를 정의한다는 것은 정말 어려운 일 가운데 하나라고 생각합니다.
하지만 최근 저는 소프트웨어는 서비스이다.(Software is a Service.)라고 정의해가고 있습니다.
마치 SaaS(Software as a Service)의 짝퉁같은 이 정의는 SaaS를 접하기 이전부터 약간씩 가지고 있던 생각이지만, 사실 SaaS라는 패러다임을 접하면서 더욱 강하게 구체화해 나가고 있습니다.
생각해보면 서비스는 사람을 위하여 존재합니다.
거의 모든 서비스는 사람과 직접 관계되어 있거나 궁극적으로 사람을 위하여 존재하는 경우가 대부분입니다. 식당에서 식사를 하기 위해 웨이터에게 서비스를 받는 것은 결국 사람을 위한 서비스이며, 마찬가지로 제 글을 웹 브라우져란 넘이 여러분에게 보여주는 것 또한 웹 서핑이란 서비스를 웹 브라우져란 친절한 웨이터의 서비스입니다.
우리가 가장 많이 사용하는 웹 어플리케이션들은 대부분 어플리케이션이라고 생각이 들지 않습니다. 언제 포털 사이트나 검색 사이트를 이용하기 위하여 뭔가를 여러분의 컴퓨터에 설치한 적이 있으신가요? 아 웹 브라우져를 설치하셨군요 :-) 하지만, 꼭 어느 특정 포털 사이트나 검색 사이트를 이용하기 위해서 설치하신 것은 아니죠.
즉, 웹 어플리케이션이란 소프트웨어가 어려분에게 수 없이 많은 정보와 기능을 제공하고 있음에도 불구하고 여러분들은 웹 어플리케이션을 소프트웨어로 바라보지 않고 포털의 서비스, 검색 사이트의 서비스로 인식하고 있다는 것입니다.
마찬가지로 최근 패키지형 소프트웨어 역시 이와 유사한 행보를 보이고 있습니다. 즉 자동 업데이트 기능인데요, 언제 내가 요청하지도 않았음에도 불구하고 자동으로 업데이트를 하여 더욱 좋은 기능을 사용할 수 있도록 지원하거나 결함이 있는 기능을 수정해줍니다.
즉, 서비스가 강화된 것입니다. 소프트웨어에 서비스가 강화되다니!!이게 무슨 말이랍니까?
개발자 입장에서 소프트웨어의 개발은 정말 서비스 정신을 가지고 할 수 없는 작업중에 하나입니다. ^^;;
"내가 무슨 커피숍의 바리스타도 아니고 어떻게 서비스 정신을 가지고 소프트웨어를 만들어 냅니까?" 라고 이야기하실 수도 있지만, 소프트웨어를 사용하는 여러분 자신도 더 좋은 서비스를 제공하는 소프트웨어를 선호할 것입니다.
왜냐하면 더 좋은 서비스를 제공하는 소프트웨어가 당근 더 좋기 때문입니다.
개인적으로 웹 브라우져를 거의 무조건 화이어 폭스를 사용합니다. 우선 인터넷 익스플로러가 느리기도 하지만 질 좋은 무료 플러그인들 덕에 웹 서핑을 정말 편하게 하고 있기 때문입니다. 이 플러그인들이 없다면 제 웹 서핑은 정말 최악일 것입니다.
이런 제가 화이어 폭스를 선택한 것은 당근 화이어 폭스가 인터넷 익스플로러보다 서비스가 좋기 때문입니다.
아울러 서비스는 진화합니다. 누구를 위해서 진화합니까? 바로 여러분들을 위해서 서비스는 진화합니다.
마찬가지로 소프트웨어도 진화합니다. 바로 여러분들을 위해서 진화하는데, 사실 여러분들에게 더 좋은 기능, 즉 더 좋은 서비스를 제공하기 위해서 진화합니다.
소프트웨어 진화의 이유가 분명해졌습니다. 바로 여러분들에게 더 좋은 서비스를 제공하기 위해서 소프트웨어는 진화한다는 것이 제 생각입니다.
아울러 서비스는 결국 사람이 사람을 위해서 제공하는 것입니다.
따라서 생명체로는 풀리지 않았던 진화를 시켜주는 주체가 바로 우리 자신이며, 우리가 우리들에게 더 좋은 서비스를 제공할 수 있는 소프트웨어를 만드는 과정이 바로 소프트웨어의 진화이다. 라고 정의할 수 있습니다.
이러한 소프트웨어의 진화는 우리가 소프트웨어로부터 제공받는 서비스의 질이 만족스러울때까지 진화할 것입니다. 즉, 소프트웨어의 진화와 발전은 결국 사람을 향한다는 것입니다.
사람을 향한 질 높은 서비스를 제공할 수 있는 소프트웨어를 만드는 과정이 소프트웨어의 진화 과정이라고 볼 수 있습니다.
현재 iPhone의 돌풍으로 모바일 어플리케이션 분야에서 이러한 소프트웨어의 진화가 급격하게 진행되고 있습니다.
이에따라 오랜 저의 숙제였던 그럼 삶을 위한 소프트웨어는 무었인가? 라는 제 자신의 질문에 이제 답 할 수 있습니다.
사람들의 삶의 질을 높일 수 있는 서비스를 제공하는 소프트웨어가 바로 삶을 위한 소프트웨어라고 정의하였습니다.
이 문제로 지난 몇년간 고민해 왔었습니다만, 이제 이러한 정의를 바탕으로 더욱 삶을 위한 소프트웨어를 가열차게 만들어 가겠습니다. ^^~
감사합니다~
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kapital 2009/12/31 07:31
네,객체 지향이다 고객지향이다 용어는 다양한데 님의 글을 '이용자지향'으로 이해하면 될까요?
개발자들이 이런 깊은 생각을 하면서 소프트웨어를 개발하면 더 좋겠어요. 이미 그런 분들 있겠지만서도요.-
장선진 jangsunjin 2010/01/04 11:44
안녕하세요~ kapital 님 :-)
좋은 말씀 감사합니다. 이용자지향~ 이란 용어 참 마음에 듭니다. 나중에 조금 더 개념을 구체화할때 잘 참고하겠습니다.
감사합니다. :-)
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주제는 "IT 시장의 태풍 SaaS"이었습니다.
제가 평소 SaaS(Software as a Service)에 많은 관심을 가지고 있었는데 미래의 소프트웨어공학 기술 연구회에서 저를 초대하여 주셔서 "소프트웨어와 서비스(Software and Service)"란 주제로 발표를 하였습니다.
발표 내용을 함께 나누고자 이렇게 글을 올립니다.
참고로 미래의 소프트웨어공학 기술 연구회가 역사는 오래되지 않았지만, 여러모로 의미있는 주제를 가지고 많은 세미나를 기획하고 있습니다. 처음 초대받아 간 자리지만, 내공이 탄탄한 좋은 분들을 많이 만나뵐 수 있어서 참 좋았습니다. 여러모로 뜻깊은 모임이기에 미래의 소프트웨어공학 기술 연구회에 회원으로 활동하기로 하였습니다. 따라서 잠깐의 홍보를 드립니다. :-)
그리고 혹시 저의 생각을 나눌 수 있는 자리가 있다면, 언제든지 연락하여 주시기 바랍니다. 부족하지만, 제가 가진 생각들을 함께 나누겠습니다. 저의 이메일 주소는 본 블로그 하단에 이미지로 있습니다. 감사합니다. :-)
제 발표 내용을 보시면서 여러모로 부족한 부분이 있을 수 있지만, "SaaS라는 애매모호한 IT 패러다임을 사용자 관점에서 어떻게 받아들어야 하는가?"에 대한 저의 생각이 담겨져 있는 발표자료입니다.
제가 말로 다 표현하지 못한 내용들을 아래에 정리하였습니다. 따라서 보시면서 천천히 요약자료를 보시면 한결 쉽게 이해되실 것 같습니다.
발표 내용은 다음과 같습니다. 약 30분정도의 발표 내용입니다. 그리 무겁지 않은 내용이기 때문에 쉽게 이해되실거라고 생각합니다.
본 발표 내용을 요약한 내용은 다음과 같습니다.
SaaS(Software as a Service)는 사용자와 공급자에게 모두 가치있는 소프트웨어 패러다임입니다.
SaaS에서 가장 중요하게 부각되었던 점은 공급자적인 가치였습니다. 특히 하나의 소프트웨어(Software based Service)를 여러 사용자(Tenant)에게 쓸 수 있는 패러다임이라고 인식되고 있습니다.
하지만, SaaS에서 가장 중요한 요소는 사용자(Tenant and User) 입니다.
따라서 현 상황에 맞는 가장 중요한 사용자적인 가치가 무었인가에 대하여 확인할 필요가 있다고 생각합니다. 이에따라 IT에서 사용자적인 가치를 가장 높였다고 말하는 Web 2.0에 대하여 생각해 보았습니다.
일반적으로 Web 2.0을 참여와 공유를 지원하는 새로운 인터넷 환경으로 인식하는 경우가 많습니다. 그렇다면 Web 2.0 이전의 세대를 Web 1.0이라고 보았을 때 Web 1.0에서는 참여와 공유가 없었을까요?
제 생각에는 Web 1.0시대에서도 참여와 공유는 계속 있어왔습니다. 그 방식이 다를 뿐이지 언제나 인터넷 환경은 참여와 공유로 이루어져 있었습니다.
따라서 Web 2.0에서 말하는 참여와 공유는 그다지 Web 2.0을 설명하는 중요한 차이점이 아닌것 같습니다. Web 2.0의 여러가지 구성 요소를 살펴보면서 저는 Web 2.0과 Web 1.0의 차이를 신뢰의 차이라고 생각하였습니다.
특히 사용자가 다른 사용자를 신뢰하는 영역이 넓어졌으며, 이러한 신뢰를 바탕으로 많은 변화가 일어나고 있다고 생각합니다. 대표적으로 Wikipedia와 Blog입니다. 알지 못하는 우리가 우리를 신뢰하지 못한다면 Wikipedia는 존재할 수 없습니다.
Wikipedia라는 사이트의 시스템이 중요한것 보다 우리가 우리를 신뢰하는 신뢰성이 증대되었기 때문에 Wikipedia가 가치있어 졌다는 것입니다. 마찬가지로 Blog도 Blog의 저자를 Blog의 독자가 신뢰하였기 때문에 Blog란 생각보다 아주 단순한 시스템이 현재 새로운 가치를 만들어 내고 있는 것입니다.
따라서 저는 현재 가장 사용자에게 가치있는 부분은 신뢰라고 생각하며, 사용자가 소프트웨어를 신뢰할 수 있는 기반이 마련되었다고 생각합니다.
즉 이러한 사용자간의 신뢰성이 확장되면서 새로운 소프트웨어 시스템들이 사용자에게 널리 사용되기 시작한 것입니다.
이러한 새로운 소프트웨어 시스템의 예가 Blog입니다. Blog는 1994년 미국의 펜실베니아 스와스모어 단과대학생 저스틴 홀이 처음 시작하였다고 말합니다. 이미 15년 전에 Blog란 소프트웨어 시스템은 존재하였습니다.
하지만 지금에 와서 Blog가 각광받고 있는 이유는 무었입니까?
제 생각에는 이전에는 Blog의 저자가 만들어내는 정보를 신뢰하지 못하였기 때문입니다. Blog의 정보를 신뢰하지 못하였기 때문에 Blog의 정보를 사람들이 참고하지 않았습니다.
지금은 많은 사용자들의 Blog의 저자의 글들을 신뢰합니다. 어찌보면 누가 쓴 글인지도 정확히 모르는 이러한 정보들을 신뢰하기 시작한다는 것입니다.
이러한 예는 무수히 많습니다.
이 모두 근간에는 신뢰라는 것이 있기 때문에 발전한 것들입니다.
따라서 저는 Web 2.0의 가장 중요한 가치를 신뢰라고 생각합니다.
이러한 흐름을 볼 때 사용자들이 다른 사용자들을, 즉 우리가 우리를 신뢰할 수 있는 가장 큰 원동력이 무었일까 고민해 보았습니다.
그 가장 큰 동기는 바로 Prosumer의 탄생입니다.
이미 1980년에 앨빈 토플러에 의하여 예측된 Prosumer는 일정 수준의 전문성을 갖춘 생산자이면서 소비자입니다. 일반적인 공급자들보다 더 좋은 생산을 해 낼 수 있는 전문적인 사람들이 탄생한 것입니다.
물론 Prosumer들은 항상 존재하였지만, 최근 Prosumer들은 대폭 늘어나고 있습니다. 특정 부분에 전문가적인 지식을 바탕으로 새로운 지식을 창조하고, 이를 나누고, 다른 정보들을 소비하는 Prosumer들을 우리는 많이 볼 수 있습니다.
대표적으로 Blog의 저자들인데요, 저 역시 Prosumer라고 볼 수 있습니다.
이러한 Prosumer들은 정보의 질을 한층 신뢰할 수 있도록 만들었습니다. 따라서 우리는 대학 교수들이나 전문 의사만이 가질 수 있었던 지식의 신뢰성을 나누어 가지게 되었습니다. 이러한 신뢰성은 계속 증대되어 우리가 우리를 신뢰할 수 있는 단계에 와 있습니다.
많은 공급자들인 이렇게 강화되는 Prosumer들의 의견을 적극 수용하기 위하여 흔히 이야기하는 얼리어답터에게 제품 출시전에 미리 제품을 공급하여 반응을 살피기도 합니다. 얼리어답터역시 Prosumer이고, 이들의 조언은 전문가적인 수준이기 때문에 가능한 것입니다.
이러한 변화는 소프트웨어 분야에도 많은 변화를 일으키고 있습니다.
예전에는 무지막지한 블루 스크린을 무작정 사용자에게 던지던 소프트웨어들이 사용자에게 어느 순간부터 신뢰를 주기 시작합니다.
점점 블루스크린을 보는 기회가 줄어들고 있으며, Google의 Gmail과 같이 Beta 버전이지만, 사용자에게 많은 효용과 신뢰를 주는 소프트웨어들이 생겨나기 시작하고 있습니다.
이러한 이면을 보면 소프트웨어를 사용자들이 점점 신뢰하기 시작하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 사용자의 개인 정보들을 가장 많이 담고 있는 E-Mail을 아무런 꺼리낌없이 Gmail이란 E-Mail 시스템에 맡기고 있습니다.
Google이 만약 신뢰할 수 없는 곳이라면 사람들인 Gmail의 기능이 아무리 뛰어나더라도 사용하지 않을 것입니다. 왜냐하면 나의 가장 소중한 개인정보들은 신뢰할 수 없는 곳에 노출하기를 원하지 않을 것이기 때문입니다.
따라서 Google의 Gmail이 여러분들에게 주는 가장 큰 가치는 바로 소프트웨어에 대한 신뢰인 것입니다.
여러분들은 어느 순간부터 블루스크린과 에러만 뱃어내던 소프트웨어를 신뢰하기 시작하고 있습니다. 무수한 버그 투성이로 얼룩져있던 소프트웨어를 신뢰하고, Web Application이건 Stand-Alone Application이건 신뢰하기 시작하고 있습니다.
특히 Web Application에 대한 신뢰가 증대되고 있습니다. 패키지 소프트웨어의 경우 기존에 컴퓨터에 설치하여야만 그 기능이 업그레이드 되었지만, 지금은 어느 순간 동일한 기능을 제공하면서도 새로운 신뢰할 수 있는 기능을 제공하고 있기 때문입니다.
그래서 요사이에 Web Application에 대한 신뢰가 더 커지고 있는 것입니다.
이를 SaaS 관점에서 바라본다면, 사용자에게 더욱 유용한 소프트웨어를 제공하는 기술 중에 Web Application을 구축하여 제공하는 것이 더욱 좋은 방법이다라는 관점이 생길 수 있습니다. 왜냐하면 여러가지 Web Application의 장점을 사용자들이 신뢰하고 있기 때문입니다.
따라서 많은 SaaS의 정의를 보면 Web 기반으로 소프트웨어를 제공하는 기술이라고 바라봅니다.
하지만 꼭 소프트웨어가 웹 기반으로 제공되어야만 사용자에게 신뢰를 줄 수 있는 것은 아닙니다.
패키지 소프트웨어도 신뢰를 줄 수 있으며, 콘솔 게임 소프트웨어도 사용자에게 신뢰를 줄 수 있습니다. 가족 모두 모여서 즐거운 게임을 즐길 수 있다라는 새로운 가치와 신뢰를 만들어준 Nintendo Wii가 그러한 예입니다.
이러한 변화를 한번 종합하여 생각해볼 필요가 있습니다.
사용자들은 사용자간에 서로 신뢰하기 시작하였으며, 소프트웨어 역시 신뢰하기 시작하고 있습니다. 특히 소프트웨어는 이러한 신뢰를 높여줄 수 있는 기능을 제공하고 있으며, 더욱 신뢰를 높일 수 있는 기능이 필요로 합니다. 이러한 변화는 Prosumer에 의하여 더욱 가속화되고 있으며, Prosumer들은 이러한 변화에 더욱 유연하게 적응하고 있으며, 이러한 변화를 이끌고 있습니다.
이러한 변화의 시대에 맞는 소프트웨어가 필요하다는 공통의 인식이 있으며, 이렇게 사용자에게 신뢰할 수 있는 소프트웨어를 제공할 수 있다는 소프트웨어 패러다임이 생겨났습니다. 이러한 패러다임을 총칭하여 SaaS라고 불리운다고 생각합니다.
따라서 우리는 SaaS를 너무 공급자적인 관점에서 바라보지 말고 사용자적인 가치를 찾을 필요가 있습니다.
SaaS의 기존의 공급자적인 관점을 넘어서 사용자적인 정의를 저는 다음과 같이 내렸습니다.
사용자 관점에서 SaaS란 소프트웨어를 바탕으로 사용자에게 신뢰할 수 있는 서비스를 제공하는 활동이라고 생각합니다.
즉 사용자에 있어 SaaS의 기술이나 각 요소들이 중요한것이라기 보다 이제 소프트웨어를 신뢰할 수 있으며, 마치 서비스처럼 신뢰할 수 있다는 것이 중요한 변화입니다.
사용자에게 가치있는 신뢰를 제공하려면 이를 종합적으로 제공할 수 있는 플랫폼이 필요합니다.
그 플랫폼을 Service Platform이라고 생각하며, Service Platform은 다음과 같은 구성요소를 가질 수 있습니다.
Service Platform
여러가지 공급자적인 가치와 함께 살펴본다면 더욱 이해가 높아질 수 있지만, 이러한 변화의 중심에는 사용자들의 신뢰가 높아지고 있으며, 신뢰의 가운데 소프트웨어가 함께 한다는 것이 중요한 의미라고 생각합니다.
마지막으로 헨리포드가 가장 혁신적인 방식으로 싸게 수 많은 자동차를 만들어 냈지만, 정작 사용자에게 외면을 받은 것은 공급자가 너무 사용자에게 원하는 것을 제공하지 못하였기 때문입니다. 즉 사용자가 받고 싶은 서비스들을 이해하지 못하고, 공급자, 헨리포드 자신이 원하는 자동차를 소비자에게 강요하였기 때문에 결국 크라이슬러에게 밀리고 말았던 것입니다.
사용자는 좋은 서비스를 받고 싶어하며, 그리고 제공하는 많은 것들을 신뢰하려고 하는데, 이러한 사용자들의 요청을 묵살한다면 아무리 좋은 기술과 새로운 방식으로 소프트웨어를 만든다고 하더라도 헨리포트의 T 자동차처럼 결국 사용자의 외면을 받을 것이라고 생각합니다.
이상입니다.
휴~ 정리가 쉽지 않았습니다. :-) 물론 이전에 원고를 써 놓긴 하였는데요~ 약간 수정하였습니다.
여러분들에게 조금이나마 새로운 시각을 제공하는 발표자료였기를 기대합니다.
혹시 궁금한 점이나 부족한 점이 있다면 댓글 부탁드립니다.
감사합니다. ;-)
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allsolution 2009/04/23 14:06
좋은 강의 고맙습니다.
서비스는 벤더에 종속되지 말고 사용자관점으로 되어야 함과 신뢰가 밑바탕 되어야 하고 이런 신뢰가 어느정도 바탕이되어 많은 서비스가 되어야 한다.는 관점이 좋고 공감합니다.^^
읽고 들으면서 조금 의문이 되는 부분이 있었습니다.
일단 서비스를 제공하는데 신뢰가 가장 중요한 부분이라는 점입니다.
하지만 지금 신뢰성 있는 서비스여서 사람들이 사용하는 것 보다는
선택맹에 빠져 안전 불감증에 사용하고 있지 않나 생각해 봅니다.
얼마전 카메라 렌즈를 중고시장에 팔고있는데... 동생이 깜짝놀랠 정보를 알려줬습니다.
렌즈 구매하려는 사람의 ID를 가지고(일반적으로 다른곳에서도 같은 아이디를 사용하기에) 구글등 검색엔진에서 검색해서 그사람의 이름과 전화번호... 심지어 그 사람의 와이프가 의료사고를 당해서 의료소송을 걸고있다는 사실까지 알아내더군요...ㅡㅡ;;;
기능을 보고 아무생각없이 서비스에 가입하고 ActiveX 설치 동의를 하는것이 일반적 사용자가 아닌가 합니다. (물론 프로슈머는 다르겠죠.)
신뢰할 수 있는 서비스인지의 여부는 현재 SaaS가 아직 많이 활성화 되지 않고 제공되는 정보가 지엽적이여서 문제시 되고 있지 않을 뿐이라는 생각이 듭니다.
하지만 어느순간 프로슈머들의 활동으로 인해 신뢰성 낮은 서비스는 공격을 받겠고 자연히 신뢰가 그 서비스의 성패를 좌우하게 되겠네요. (결국 장책임님과 의견을 같이하네요.^^)
이런 신뢰성은 결국 말씀하신대로 Service Platform으로 보장받을 수 있을 것 같은데 이 플렛폼은 얼핏보기에 벤더가 제공하는 프레임워크와 비슷한 역할을 한다는 생각을 해봅니다.
사용자가 원하는 서비스를 제공하는데 벤더의 프레임워크가 제약이 된다거나 너무 크다는 면에서 밴더 독립적인 플랫폼이 되어야 한다고 말씀하시는것으로 이해했는데 그렇다면 이 플랫폼의 주체는 어디가 될지 궁금합니다. (각 프로젝트?,각 회사?,-벤더- ,아님 표준스펙?, 방법론??)
벤더보다 작은단위가 되었을 때 신뢰성을 어떻게 보장받을 수 있는지 (아무리 프로슈머라도 비기능 요소를 보기는 힘들지 않나 생각합니다.)
그럼 서비스 위에 서비스가 2중 3중으로 올라가게 될 서비스는 큰 거품위에 있게되고 어느순간 다같이 무너지게 될 수도 있지 않나 생각해 봅니다.
ex) 기본되는 서비스의 보안문제 or 서비스 중단문제
(각 회사나, 팀에 속한 플랫폼이 신뢰하지 못한다는 것이 아니라 누구도 확신 할수 없다는것이죠..)
ps 동영상이 외국에 있어서 그런지 자주 끊기네요.^^-
장선진 jangsunjin 2009/04/24 20:06
안녕 수현~ :-)
우선 좋은 질문 정말 고맙다~ 여러모로 깊은 생각에서 나온 질문이기에~ 나도 조금 고민을하고 답변을 단다~
물질적으로 풍요로운 시대에 살고 있는 우리에게 있어 제품의 가치는 이제 품질만으로 결정되지 않는다. 이 때문에많은 기업에서 디자인을 중요시 하고 있는데, 사실 이는 사람의 감성에 호소하기 위한 방안으로 디자인을 선택한 것이라고 볼 수 있다.
여기서 디자인이 어떤 작용을 하는지 우리는 살펴볼 필요가 있다고 생각한다. 디자인은 사람의 심미에 호소하는데 이를 통하여 사람의 마음을 움직인다.
따라서 최근에는 제품의 질과 품질보다는 디자인을 따지는 경우가 생겨나고 있다. 미키마우스 닮은 MP3 플레이어의 경우 기능만으로는 승부할 수 없기에 디자인에 호소하여 많은 사람들에게 호응을 얻었다.
이런 점에서 우리는 자연스럽게 디자인의 가치를 따지고 나에게 선호되는 디자인을 선택하게 된다.
하지만, 디자인 경쟁 역시 치열해지고 있으며, 이에따라 사람들의 선택 기준역시 애매모호해지고 있다.
이런 점에서 선택맹들이 나타나게 된 것이며, 다른 사람들의 선택을 추종하는, 즉 얼리어답터의 선택을 추종하는 일이 벌어지고 있다.
이는 다른 사람들의 선택을 일부 수용하는 일인데, 이것이 집단 지성으로 발전하고 있다.
우리는 우리 자신의 지식이라고 믿는 많은 부분들이 이제 다른 사람들의 지식에 의존하고 있다. 특히 실시간으로 변화하는 제품의 질이나 디자인 등의 요소에 대한 명확한 기준을 제시하는 얼리어탑터들의 판단에 의존하는 경향까지 나타나고 있다.
이는 결국 프로슈머의 영향력이 커지고 있다는 의미이며, 이에따라 많은 기업에서 이러한 프로슈머들의 가치를 보고 후원하여, 자기 기업에 유리한 입장을 천명하도록 지원하고 있다.
결국 프로슈머의 영향력은 계속 커질 것이다.
마찬가지로 선택맹들이 나타나겠지만, 프로슈머는 다른 프로슈머의 아이디어나 생각을 바탕으로 지속적으로 성장하므로 나중에는 전체적인 지성 수준이 높아질 것이며, 이것을 집단 지성화라고 보아도 될 것이다.
이렇게 집단의 지성이 높아지는 사회에서는 단순하게 품질만으로 인정을 받기 보다는 집단이 추구하는 바나 그 바를 실천하는 기업의 제품을 이용하려는 경향이 생겨나게 된다.
이것의 일환이 바로 페어 트레이드이다.
페어트레이드는 제품의 질 뿐만 아니라 제품의 생산과 유통과정에서의 기업의 윤리까지 따지는 소비자가 만들어낸 일종의 새로운 상품의 판매방식이다.
이러한 페어 트레이드에 참여하는 소비자들은 대부분 프로슈머라고 보아도 무방하다. 왜냐하면, 전문가적인 기준을 바탕으로 기업의 여러가지 가치를 동시에 따져서 판단하기 때문이며, 이러한 정보를 서로 나누기 때문이다.
이러한 점들은 소프트웨어에도 그대로 영향을 미치고 있다.
오픈소스의 발전을 보면 그 뒤에는 프로슈머적인 가치를 추구하는 사람들이 존재하였기 때문이다. 오픈소스 프로젝트에 참여하는 사람들은 일종의 전문가이지만 자신이 오픈소스의 산물들을 소비하는 소비자이다.
따라서 프로슈머의 가치가 가장 발전된 곳은 바로 소프트웨어 분야이다. 많은 오픈소스 프로젝트를 한번 보면 바로 느낄 것이다. 어떻게 리눅스와 같은 OS가 탄생하였을까?
이런 바탕은 결국 프로슈머들의 노력과 프로슈머들의 가치를 존중하고 이를 신뢰하는 사람들의 노력이 만들어낸 결과이다.
만약 Apache에서 만들어낸 오픈소스 어플리케이션을 아무도 믿지 않는다면, 당장 Apache는 문을 닫아야 한다.
시간을 가지고 천천히 프로슈머들의 검증을 받은 오픈소스 라이브러리들이나 어플리케이션들이 얼리 어답터인 프로슈머들의 판단을 믿고 사용하기 시작하면서 확산된 것이다.
마치 일반 제품의 확산과 동일한 방식이다.
사실 이러한 근간에는 신뢰라는 요소가 항상 작용하였으며, 신뢰가 증폭되었기 때문이다. 만약 Apache 2.0 Web Server에 버그가 있다면 믿겠는가? 사실 있지만, 대부분 Apache 2.0 Web Server를 신뢰하기 때문에 이 사실을 인정하지 않으려고까지 한다. 신뢰의 수준이 일반 어플리케이션 이상으로 발전하기까지 하였다는 것이다.
자~ 이러한 면에서 소프트웨어 분야에 신뢰가 증폭되는 현상을 나는 SaaS라고 보고 싶다. 특히 SaaS는 공급자가 만들어낸 패러다임이라고도 말하지만, 사실 소비자들이 이미 이 패러다임을 만들어 냈고, 여기에 SaaS라는 이름을 붙인것 뿐이다.
아울러 내가 제시하는 플랫폼의 모습과 벤더가 제공하는 플랫폼의 모습이 비슷한 이유는 가장 진보적인 벤더의 플랫폼 모습을 보았기 때문이다.
사실 이 정도의 플랫폼을 갖춘 기업은 몇군데 안된다. Google, Salesforce.com, Amazone 등 몇군데 업체밖에 없으며, 나머지 업체는 흉내를 이제 클라우드라는 이름과 함께 내려고 하고 있다.
만약 내가 제시한 플랫폼과 비슷한 플랫폼을 갖춘 업체가 몇군데 인지 세어본다면 현재 분명히 10군데를 넘지 않을 것이다. 생각보다 많이 어려운 플랫폼의 모습니다.
플랫폼은 확산이 중요하다. MS가 Live.com을 만들었지만, Live.com이란 플랫폼을 누가 사용하고 있는가?
Google이 이미 만들어 놓은 플랫폼을 그대로 따라하면서도 에러 투성이며, 기능도 약한 이 플랫폼은 결국 Google의 상대가 되지 않을것이다.
Google의 플랫폼은 사용자의 Needs를 여러부분에서 종합적으로 수용하고 있다. 그리고 유기적으로 연결될 수 있다. 이것이 중요한 것이다.
하지만 Google의 플랫폼은 이제 누구의 것이라고 말하기 어렵다. 왜냐하면 플랫폼을 사용하는 사람들 조차 Google의 종속되어 있다고 생각하는 경우는 많지 않다.
즉 Google이 제공하는 서비스라고 생각하고 있기에 사용한다. 따라서 주체를 따지는 것은 어려운 문제라고 생각한다.
만약 마당에 상을 펴 놓고 사람들이 와서 먹으라고 했다면, 먹는 사람이 주체인가, 아니면 마당에 상을 펼친 사람이 주체인가?
흥겹게 놀고 먹고 마시는 사람이 주체인가? 아니면 열심히 상다리 휘어지도록 먹을것을 준비한 사람이 주체인가?
결과적으로 따져본다면 흥겹게 놀고 먹는 사람이 주체이다.
따라서 이 상에 올라가는 음식도 그 사람들의 수준에 맞게 그 사람들의 기호에 맞게 바뀐다.
따라서 상에 음식을 차리는 사람들은 더 많은 사람들이 오도록 하려면 더욱 선호하는 음식을 차려야 하는 것이다.
이것이 공급자가 진정으로 할 일이며, 사용자는 공급자가 서비스하는 것들을 보고 판단하고 사용하면 된다.
즉 서비스를 제공받으면 된다는 것이다.
따라서 이 서비스에 거품이란것은 사실 존재하지 않는다. 거품이라고 만약 가정한다면 공급자가 소비자들을 더 끌어모으기 위하여 여러 이상한 것들을 만들어서 제공하였으나, 호응을 얻지 못한것들이 아닐까 싶다.
결국 사용자가 필요로 하는 서비스는 더욱 증대될 것이며, 필요하지 않고 선호하지 않는, 즉 신뢰하지 않는 서비스는 자연스럽게 퇴출될 것이다.
지금은 Google이 만족스러운 음식을 상다리 가득하게 차려낼지 모르지만, 언젠가는 그렇지 못할 수 있으며, 사용자들의 신뢰가 바닥나는 순간 미련없이 떠날 것이다.
이것이 서비스의 무서움이다.
사실 이러한 부분들을 공급자 관점에서도 한번 조명해보고 싶다. 특히 잘지 못하는 사이에 벌어지고 있는 플랫폼의 전쟁까지 한번 살펴볼 기회가 있었으면 좋겠다.
덕분에 오랜만에 긴 댓글을 써본다~
수현 좋은 질문 해주어서 고마워~ :-) -
장선진 jangsunjin 2009/04/24 20:07
아.. 동영상은 알다 시피 인터넷실명제인가 무시기 땜에 외국 사이트에 올렸기 때문이다. 그리고 244메가 정도 하기 때문에 국내에는 올릴만한 곳도 별로 없는듯 하다..
어떤 면에서 우리나라는 이미 플랫폼 전쟁에서 밀리고 있다. :-(
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레몬에이드 2009/04/24 07:20
와!
꼭 들어봐야겠군요!!!
일요일에나 들을 수 있을 듯 합니다 =ㅂ=
당분간은 계속 바쁠 듯 해서... 쩝
듣고 나서 다시 댓글 드릴께요 ^^ -
arload 2009/04/29 02:50
안녕하세요 선진님
이 동영상을 저한테 좀 주셔와요.
저희 EvaCast (http://www.EvaCast.net)에 올리려구요.
여기 올리면 더 많은 분들이 보실수 있고, 그러니 공유 부탁드립니다.
물론 선진님 profile과 사진도 필요해요
제발 please~~~ T_T
http://www.devpia.com/net2/EvaCast/Lecture/?cu=view&r=148
그럼 부탁 드리죠
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장선진 jangsunjin 2009/04/29 09:11
안녕하세요~ 영수님 :-)
당근 보내드려야죠~ 제가 대용량 메일로 쏘겠습니다.
근데 잘 나온 사진이 없어서.. 조금 그런데요~ ㅎㅎ 찾아 보겠습니다.
드뎌 EvaCast에도 하나 올리는군요~ ㅎㅎㅎ
여러 모로 감사합니다.
그럼 다음 모임때 뵙겠습니다. ;-)
-
원래 청주라는 도시는 국제적인 도시라기 보다는 전원적인 도시이다. 경부고속도로를 타고 청주IC를 지나면 아름드리 플라타너스 나무가 여러분을 반길 것이다.
남이성의 메타세타이어 길이 최고라고 생각한다면 청주 가로수 터널을 한번 지나 보길 권한다. 예술 그 자체이다.
레고와 청주가 무슨 관계가 있길래 이렇게 길게 청주 이야기를 하는지 궁금하게 생각하는 분도 있을 것이다.
내가 어렸을 때 청주 체육관에 덴마크 여자 배구팀이 왔었다. 난 체육관에 가까이 살았기 때문에 체육관에 행사가 열리는 날이면 어김없이 체육관에 가곤 하였다.
아~ 난생 처음 배구 경기를 구경하였으며, 난생 처음 덴마크 사람들을 보았다.
근데 중요한 것은 이 덴마크 여자 배구팀이 배구 경기가 종료한 후 어린 아이들에게 레고를 나누어 주는 것이 아닌가?
그때만 하더라도 레고와 같은 장난감은 정말 정말 비싸서 청주의 내 친구중에서도 레고를 가지고 있는 친구가 많지 않았을 때이다.
우루루 아이들이 배구팀원들에게 몰려갔고 나역시 뒤질쎄라 열심히 열심히 뛰었다.
내 모습을 다시 상상해보면 지금 태국이나 필리핀이나 인도의 아이들과 비슷했을 것 같다. 정말 후진국의 아이들이 장난감 하나를 위해서 목숨을 걸고 뛰어간다고 상상해봐라~ 지금 상상해보면 참 우스운 모습이지만, 그 당시 나에게는 매우 중요한 일이었다.
드디어 나에게도 레고가 생기는구나~ 레고 ~ 레고~ 김미~ 김미~ 레고~ ;-)
손을 뻤으면서 저요~ 저요~ 를 덴마크 여자 배구팀원에게 외쳤다.
수 많은 아이들에게 둘려싸여있어서 당황하는 눈빛이 역력한 그 여자배구 팀원분은 그 중에서 내 눈빛이 가잘 불쌍해 보였는지 나에게 마지막 남은 레고를 주었다. 아마 슈렉에 나오는 고양이 보다 눈빛이 더 불쌍했나 보다.
여튼~ 드디어 나에게도 레고가 생겼다~~~ 아싸~ 대박아니 따봉이다~~ ㅎㅎㅎ
아 그때 기분인 정말 쵝오였다. 난 언릉 다른 큰 형들에게 빼았길까봐 한걸음에 집으로 달려갔다.
그때 받은 레고의 사진조차 남아있지 않지만, 난 그 레고를 정말 한참동안 소중하게 가지고 놀았다. 물론 친구들에게 자랑도 했다. :-)
지금도 레고를 생각하면 나의 어린 시절을 즐겁고 행복하게 해준 아주 훌륭한 장난감이라고 생각한다.
여러분도 나와 같은 레고의 추억이 있는지 모르겠다. 하지만 아마도 대부분 레고를 가지고 놀았거나 레고와 비슷한 장난감들은 한번쯤 가지고 놀았을 것이다.
지금도 가끔 레고를 가지고 놀고 싶지 않은가? 어렸을때 레고 블록이 부족하여 멋지게 쌓아 올리던 중세의 성을 부순 적이 있는가? 그렇다면 지금 다시 레고를 가지고 놀아보자.
무한으로 공금되는 레고블록으로 내가 원하는 모든 것을 만들 수 있다.
자 지금 레고 블록을 쌓으러 가자!
우선 레고 팩토리(http://factory.lego.com/)로 달려가자!
레고 팩토리는 레고 사이트의 한 부분으로 LEGO Digital Designer를 다운로드 받을 수 있는 곳이다.
가운데 있는 DOWNLOAD 버튼을 클릭한다.
자신이 사용하고 있는 OS를 선택한 후 Download를 클릭한다.
다운로드를 완료하였으면, 해당 설치 파일을 실행하면 설치가 시작된다. 그냥 열심히 Next버튼을 누르다가 다음 화면에서는 잠깐 멈추어야 한다.
왜냐하면 "I accept the terms of the license agreement."라는 체크박스에 체크를 해야 Next가 활성화되기 때문이다. 다시 Next가 활성화되면 다시 열심히 Next를 누르다보면 어느새 다음과 같은 화면을 보게 될 것이다.
와우 드디어 레고 블럭을 쌓을 시간이왔다.
처음부터 쌓을 수 도 있고 미리 어느정도 만들어 놓은 것을 활용하여 블록을 조립할 수 도 있다.
한가지 보너스가 남아 있다!
혹시 레고 마인드스톰(MindStorm)을 알고 있는가? 넘 비싸서 사고는 싶지만 아직도 망설이고 있다면, 대신 소프트웨어로 갈증을 해결할 수 있다.
짜잔~ 레고 마인드스톰도 디자인 할 수 있다.
와우~ 정말 멋지지 않은가 ;-)
레고가 정말 소프트웨어에 푸욱~ 빠져있다. 개인적으로 이런 멋진 생각을 한 LEGO에 찬사를 보내고 싶다.
어른이 되어서도 가지고 놀고 싶은 좋은 장난감을 계속 만들어 내는 LEGO는 진정한 장난감의 의미를 알고 있는 좋은 회사인것 같다.
마지막 LEGO의 보너스가 남아있다. 레고 팩토리에 있는 갤러리(http://factory.lego.com/gallery/)에서는 정말 멋있는 레고 디자인들이 있다. 갤러리에서 레고를 보다가 마음에 드는 레고 디자인이 있으면 간단하게 다운로드 버튼을 눌러서 어떻게 만들었는지 확인할 수 도 있다.
만약 정말로 이 멋진 걸물을 실물로 만들고 싶다면, "Check Price"를 클릭하면 된다. 이 건물을 만들기 위하여 얼마나 소요되는지 쉽게 확인 가능하며 주문도 가능하다.
종종 일부 국가에만 지원되는 모델이 있으니 주의하기 바란다.
주문시에는 박스 디자인까지 직접 할 수 있다. 평생 잊지못할 레고를 선물하고자 하는 분들에게는 최고의 선물을 만들 수 있는 방안을 제공하고 있다.
정말 삶을 위한 소프트웨어와 하드웨어의 결합이 아닌가 생각된다.
LEGO가 단순히 블록만 팔고 있다면 저렇게 세계적인 회사가 되지 못하였을 것이다. 소프트웨어를 통하여 새로운 가치를 창출함으로써 진정으로 LEGO를 세계적인 장난감으로 발돋움 시키고 어린아이들 뿐만아니라 어른들에게도 항상 가지고 놀고 싶은 마음의 장난감으로 자리매김하고 있다.
이런 레고의 노력을 보면서 우리나라 소프트웨어 업계가 더욱 하드웨어와 긴밀하게 협조하여 새로운 가치를 창출할 필요가 있다고 생각한다.
하드웨어가 가질 수 없는 창의력을 소프트웨어로 해결한 레고처럼 하드웨어의 장벽을 소프트웨어로 넘을 수 있도록 지원한다.
즉 레고 블록은 매우 비싸고 제한적인 물질이지만, 소프트웨어인 레고 디자이너를 통하여 무한 공급받을 수 있는 레고 블록으로 상상의 나래를 키우고 자신이 진짜 마음에 드는 모델의 경우 인터넷으로 쉽게 주문까지 할 수 있는 소프트웨어 시스템이 진정으로 새로운 가치를 만들어내었다고 생각한다.
완벽해만 보이는 LEGO의 노력에 한가지 더 노력해야 할 부분이 있다면 LEGO 디자이너의 온라인 버전을 만드는 것이다. 레고 블록을 혼자서 쌓아 올리는 것이 아니라 연인끼리 친구끼리 팀을 구성하여 쌓아 올린다면 얼마나 재미 있을까?
연인의 경우 사랑을 쌓아 올려서 재미있을 것이고, 친구의 경우 우정을 쌓아 올려서 좋을 것이고, 팀의 경우 서로 경쟁하며 더욱 멋있는 레고 블록이 완성될 것이기 때문에 창의력이 배가될 것이다.
필자가 이리 저리 찾아보았는데 레고 디자이너의 온라인 버전에 관한 글은 없었다. 혹시 레고측에서 온라인 버전을 만들게 된다면 함께 참여하고 싶다. ;-)
혹시 이런 소식을 들었다면 언릉
로 "[긴급] 레고 디자이너의 온라인 버전이 만들어 지고 있음."이란 제목으로 메일을 보내주기 바란다.
그럼 레고 폐인이 되길 기대하며, 이만 줄이겠다. ;-)
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