기적의 양피지기적의 양피지 - 10점
헤르메스 김 지음/살림
http://blog.java2game.com2009-12-27T08:16:460.31010

독서평을 작성하면서 가장 독서평을 적고 싶지 않았던 책이 있었습니다. 벌써 읽은지 6개월여의 시간이 흘렸지만, 이 책의 독서평은 계속 쓰기 싫었습니다. 마치 천기를 누설하고 싶지 않은 기분이랄까요 :-)

하지만 이 좋은 책을 저 혼자 읽을 수 없기에~ 올해가 가기전에 드디어 독서평을 적게 되었습니다.
마치 시크릿을 읽었을때의 감동을 느낄 수 있는 정말 좋은 책입니다.

이 책의 주인공은 유명한 선박왕이었던 오나시스(Aristotle Onassis)의 일생에 관한 이야기 입니다.
숫한 화제와 염문을 뿌렸던 오나시스를 중심으로 그가 살았던 삶과 어떻게 그런 삶을 살 수 있었는지에 관한 아주 비밀스러운 이야기들이 나옵니다.

그 중심에는 캅베드가 있습니다.

캅베드는 히브리어로 "존귀하다", "무겁다"라는 뜻을 가진 "카베드"의 강한 능동 명령형입니다. 랍비들은 카베드를 신을 영화롭게 경외한다는데에 주로 사용하였는데, 즉 "공경하라"라고 읽을 수 있습니다. 따라서 "캅베드"는 마치 신을 대하듯이 "반드시 존귀하게 하라", "절대로 무겁게 하라"라는 의미를 가지고 있습니다.

이 책에서는 "캅베드"라고 쓰여져 있는 두루마리 양피지가 나오는데, 이 두루마리가 바로 오나시스가 성공한 비밀이 담겨있는 아주 중요한 열쇠입니다.
이 양피지 두루마리에는 "황금경전"이라고도 적혀 있는데, 이 황금경전은 솔로몬에서 유래된 것입니다. 어떤 유래인지 궁금하시죠 ^-^;;

솔로몬이 신께 번제를 드린 후 신이 나타나 솔로몬에게 원하는 것을 물었는데, 솔로몬 왕은 오직 지혜만을 원했다고 합니다.
그러자 신은 솔로몬에게 지혜와 부귀와 영광도 함께 주셨는데, 이러한 지혜를 화급히 적어 아무도 몰래 간직했다고 합니다. 그리고 이것을 랍비 시므온 벤 요하이가 "황금경전"이라고 했다고 합니다.

이 캅베드에는 솔로몬 왕이 신께 받은 중요한 담겨져 있습니다. 수천년동안 비밀스럽게 전해오던 캅베드의 소중한 지혜를 천기누설하겠습니다. :-)

  1. 공경은 신이 인간을 창조할 때 원리로 사용했던 창조의 비밀이다.

    공경의 원리는 세상 만물에 적용된다. 더 많이 공경할수록 더 많은 수확을 얻는다. 솔로몬이 그랬다. 그래서 솔로몬은 모든 것을 다 가졌다.
    신은 인간을 창조할 때 공경과 수확을 함께 묶어 놓았다. 따라서 인간은 무엇인가를 얻으려면 그것을 공경해야 한다. 그러면 그로부터 자기가 원하는 것을 얻을 수 있다.

  2. 공경의 방법에는 세 가지가 있다.
    공경의 원리는 세상 만물에 적용된다. 더 많이 듣고 더 많이 이해할수록 더 많은 수확을 얻는다. 솔로몬이 그랬다. 그래서 솔로몬은 모든 것을 다 가졌다.

    1. 첫째는 공경하는 대상의 말을 잘 듣는 것이다.
      신은 인간을 창조할 때 공경과 경청과 이해와 수확을 함께 묶어 놓았다. 따라서 인간은 무엇인가를 공경하려면 그것의 말을 잘 듣고 이해해야 한다. 그러면 그로부터 자기가 원하는 것을 얻을 수 있다.

    2. 둘째는 공경하는 대상을 기쁘게 하는 것이다.
      신은 인간을 창조할 때 공경과 소망과 기쁨과 수확을 함께 묶어 놓았다. 인간은 무엇인가를 공경하려면 그것의 소망을 이루게끔 도와 그것을 기쁘게 해야 한다. 그러면 그로부터 자기가 원하는 것을 얻을 수 있다.

    3. 셋째는 설사 그렇지 않더라도 마치 그런 것처럼 생각하고 행동하는 것이다.
      신은 인간을 창조할 때 공경과 믿음과 수확을 함께 묶어 놓았다. 인간은 무엇인가를 공경하려면 그것이 설사 그렇지 않더라도 마치 그런 것처럼 생각하고 행동해야 한다. 그러면 그러부터 자기가 원하는 것을 얻을 수 있다.

  3. 사람에게는 공경해야 할 것이 세 가지 있다.
    솔로몬이 그랬다. 그래서 솔로몬은 모든 것을 다 가졌다.

    1. 하나는 자기 자신이요
      신은 인간을 창조할 때 자기 자신에 대한 공경과 행복을 함께 묶어 놓았다. 인간은 자기 자신의 말을 잘 듣고 자기 자신을 기쁘게 하고 자기 자신이 설사 그렇지 않더라도 마치 그런 것처럼 믿어야 한다. 그러면 행복을 얻을 수 있다.

    2. 다른 하나는 다른 사람이요
      신은 인간을 창조할 때 다른 사람에 대한 공경과 부귀와 명예 그리고 권력을 함께 묶어 놓았다. 인간은 다른 사람의 말을 잘 듣고 다른 사람을 기쁘게 하고 다른 사람이 설사 그렇지 않더라도 마치 그런 것처럼 믿어야 한다. 그러면 부귀와 명예 그리고 권력을 얻을 수 있다.

    3. 또 하나는 신이다.
      신은 인간을 창조할 때 신에 대한 공경과 불명을 함께 묶어 놓았다. 인간은 신의 말을 잘 듣고 신을 기쁘게 하고 신이 설사 그렇지 않더라도 마치 그런 것처럼 믿어야 한다. 그러면 불멸을 얻을 수 있다.



이 책을 읽으면서 존경과 공경의 차이를 알게 되었습니다.

존경은 그것을 받을 만한 상대에게 바라는 것 없이 바치는 정성이며, 따라서 존경에는 대가가 없습니다.
하지만 공경은 상대에게서 자기가 원하는 것을 얻으려고 바치는 정성이어서 언제나 대가가 있습니다.

또한 매우 인상 깊은 구절도 있었습니다.

인간의 품위라는 것은 물려받은 돈과 권력 그리고 명예에서 나오는 것이 아니라, 오직 피와 땀과 눈물로 이룬 성과에서 나온다.

행복이란 한 인간이 가진 외적 조건보다는 내적 능력에서 나오는 감정이다.
그래서 사람은 행복해지려면 다른 무엇보다도 스스로 행복을 가꾸고 즐길 수 있는 능력을 길러야 한다.
그것은 마치 음악을 즐기려면 음악 감상 능력을 길러야 하고, 미술품을 즐기려면 미술 감상 능력을 길러야 하는 것가 같다. 음악을 감상할 줄 모르는 사람이 비싼 그림만 모은다고 그림을 즐길 수는 없다.

선물이 사람의 마음을 기쁘게 하는 것은 오직 존중받는다는 느낌때문이오.
물건의 값어치 때문이 아니라는 말이오, 값어치로는 따지는 선물을 뇌물이지 선물이 아니오. 뇌물도 사람을 기쁘게 하지만 선물만큼은 아니오. 난 평생 셀 수 없이 뇌물도 주고 선물도 했지만 뇌무을 주는 것보다 선물을 하는 것을 더 좋아하오.

캅베드의 신비는 결국 캅베드가 사람을 새롭게 만든다는 데에 있었다.
캅베드는 나약한 사람을 강한 사람으로, 소심한 사람을 대범한 사람으로, 부정한 사람을 긍정적인 사람으로, 겁 많은 사람을 용기있는 사람으로, 수동적인 사람을 능동적인 사람으로, 의심많은 사람을 믿음 있는 사람으로, 불행한 사람을 행복한 사람으로, 그리고 무엇보다도 진정한 자기 자신으로 바꾸어 놓는 힘을 가지고 있다.


실제 오나시스가 이 책에서 말하는 삶을 살았는지 정확하진 않지만, 캅베드가 사람을 새롭게 만들 수 있다는 확신은 들었습니다.



2009년이 다 지나가고 있습니다. 저 역시 올 한해 캅베드를 통하여 많은 것들을 공경하는 삶을 살려고 노력하였습니다. 다가오는 2010년에는 여러분들에게도 캅베드의 신비가 가득한 한해가 되시길 기원드리겠습니다.

감사합니다. ;-)
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전세계 사람들의 삶의 질을 높일 수 있는 소프트웨어를 만들어 함께 나누는 것이 꿈입니다. 이 세상 그 무엇보다 사람이 가장 소중합니다.

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해커와 화가해커와 화가 - 10점
폴 그레이엄 지음, 임백준 옮김/한빛미디어

드디어 해커와 화가를 읽었습니다. :-)

그토록 사고 싶었지만 품절인 관계로 Lisp을 좋아하는 사람들의 그룹(한국 리스퍼)의 별파란님께서 빌려주셔서 읽었습니다.

폴 그레이엄(Paul Graham)이란 분의 독특하지만 새로운 시각으로 프로그래밍 언어와 IT 세계를 바라볼 수 있었습니다.
Lisp이란 언어를 기반으로 만든 쇼핑몰 웹 어플리케이션을 Yahoo에 판매하여 많은 수익을 얻은 인문학적인 프로그래머 및 해커로 기억되길 원하는 폴 그레이엄(Paul Graham)!!

한번쯤 읽어보면 프로그래밍 언어와 IT를 바라보는 새로운 시각에 대하여 알 수 있게 될 것 같습니다.
다만 저자의 독특한 사고 체계에 대하여 너무 심각하게 생각할 필요는 없을듯 합니다.

그와 우리는 서로 다르기 때문이죠 :-)

여튼 중요한 내용은 다음과 같습니다.



2장. 해커와 화가

해커와 화가의 공통점은 우선 그들이 둘 다 무언가를 창조한다는 사실이다.

나는 "컴퓨터 사이언스"라는 말이 마음에 들지 않는다. 세상에는 컴퓨터 사이언스라는 것이 존재하지 않기 때문이다. 컴퓨터 사이언스라는 말은, 예전에 유고슬라비아가 그랬던 것처럼, 그저 겉으로 보기에 서로 연관된 것처럼 보일 뿐인 영역을 한꺼번에 쓸어 담는 그룻에 불과하다.

해커가 수행하는 일은 가끔 "소프트웨어 엔지니어링"이라는 말로 불리기도 하는데 이것은 컴퓨터 사이언스에 못지않게 잘못된 인식을 심어준다. 훌륭한 소프트웨어 설계자가 엔지니어가 아닌 것은 건축가가 엔지니어가 아닌 것과 다르지 않다.

건축과 공학의 경계선이 분명한 것은 아니지만 아무튼 그것은 존재한다. 그 경계선은 "무엇"과 "어떻게"라는 두 개념 사이에 놓여있다.

건축가는 무엇을 할지를 결정하고 엔지니어는 어떻게 할지를 알아낸다. "무엇"과 "어떻게"가 지나치게 분리되어야 할 이유는 없다.
다만 어떻게 해야할지를 이해하지 못한 채 무엇을 할지를 결정하면 심각한 문제에 부딪힐 가능성이 있다.

하지만 해킹이라는 것은 분명 주어진 요구사항(Spec)을 단순히 어떻게 구현할 것인지 정하는 일이 아니다. 진정한 해킹이란 사실 요구사항 자체를 창조하는 것이다. 요구사항을 만들어 내는 최선의 방법은 그것을 실제로 구현해 보는 것인 경우가 많다.


아름다운 소프트웨어인지 아닌지 측정할 수 있는 유일한 외적인 방법은 시간이다. 시간이 지남에 다라서 아름다운 것은 번창하고 못난 것은 사라진다.

나는 스스로에게 다가오는 영감의 원천이 "컴퓨터"라는 말이 포함된 학과에 존재하는 것이 아니라 항조자들이 모여드는 영역에 존재함을 알게 되었다. 다시 말하자면 그림은 내게 그 어떤 계산 이론보다 풍부한 영감의 원천이 되어 주었다.

결국 훌륭한 소프트웨어를 만드는 방법의 하나는 자기 자신의 스타트업 회사를 만드는 것이다.

거의 모든 창조자들은 자신의 경력을 처음 쌓기 시작하는 무렵에는 임시방편적인 일을 갖기 마련이다. 화가와 소설가는 특히 더 그런 것으로 유명하다. 운이 좋다면 본업과 관련있는 일을 얻을 수 있다. 해커들은 임시직을 갖는 한편 뭔가 멋진 소프트웨어를 개발하기 위한 일을 진행해야 한다는 게 새로운 아이디어는 아니다. 오픈 소스 해커들이 하는 일이 바로 그것이기 때문이다. 내가 말하고자 하는 것은 결국 오픈 소스야 말로 올바른 모델이 아닌가 하는 점이다. 다른 분야의 창조자들이 이미 그점을 확인해주고 있다.

해커는 과학자라기 보다는 창조자에 가깝기 때문에 적절한 메타포를 찾을 수 있는 곳은 과학 분야가 아니라 다른 종류의 창조물들이다. 그림 그리기가 우리에게 가르쳐 주는 것은 해킹말고 다른 무엇이 있겠는가?


하지만 레오나르도는 달랐다. 그가 자신의 그림에 열과 성을 쏟아 붓는 정도는 다른 사람들이 얼마나 자세히 그림을 들여다 볼 것인가와 아무런 상관이 없었다. 그런 점에서 그는 마이클 조던과 닮았다. 두 사람 모두 자기 일에 대해서 만큼은 가차없이 냉혹한 것이다.
보이지 않는 섬세함이 모이고 쌓이면 마침내 준에 보이게 되는 법이기 때문에 냉정한 사람은 결국 승리하기 마련이다.

이와 마찬가지로 위대한 소프트웨어는 아름다움을 향해서 뜨겁게 타올라야 한다. 좋은 소프트웨어의 내부를 들여다 보면 아무도 들여다 볼 것이라고 생각되지 않는 곳조차 아름답다는 사실을 알게 될 것이다.


대부분의 소프트웨어는 그람과 마찬가지로 사람을 위해서 만들어진다. 그리고 해커가 뭔가 위대한 작품을 남기기 위해서는 마찬가지로 감정이입을 할 줄 알아야 한다. 즉 여러분은 사람을 사용자 입장에서 바라볼 줄 알아야 하는 것이다.


소스 코드도 마찬가지로 스스로를 잘 설명해야 한다. 만약 프로그래밍에 대해서 무너가 한마디 인용하는 것이 허락된다면 내가 인용하고 싶은 것은 "컴퓨터 프로그래밍의 구조와 해석(Structure and Interpretation of Computer Programs)"의 시작 부분에 나와 있는 다음과 같은 문구이다.

프로그램은 오직 사람이 읽기 위해서 작성되어야 한다. 컴퓨터가 그것을 실행하는 것은 부차적인 일이다.

당신은 단지 사용자를 위해서 감정이입하는 것이 아니라 당신의 소스코드를 읽는 독자를 위한 감정이입도 해야 한다. 당신 스스로가 얼마후에는 그 소스코드를 읽는 독자 가운데 한 사람이 될 것이기 때문이다.

해킹이 결국 그림이나 소설과 비슷하다면 또한 그림이나 소설만큼 멋진 일일까? 우리의 인생은 단 한번분이다. 그래서 인생을 뭔가 멋진 데에 쓰는 것은 중요하다.

어느 정도 확신을 갖고 말할 수 있는 것은 "해킹의 전성기는 바로 지금"이라는 사실이다.



3장. 우리가 말할 수 없는 것

좋은 과학자는 전통적인 지혜를 무시하는 것이 아니라, 그 지혜를 깨뜨리기 위해 노력을 기울이는 사람이다.

이유가 무엇이든지 머릿속에 충격적인 생각을 떠올리는 데 있어서 지성과 의지가 뚜렷한 연관성을 보여준다.




4장. 좋은 불량 태도

대부분의 언론 매체들은 "해커"를 누군가 남의 컴퓨터에 침입하는 사람이라는 의미로 사용한다. 하지만 프로그래머 사이에서는 좋은 프로그래머라는 의미다.
이 두가지 의미는 서로 연결되어 있다. 프로그래머에게 있어서 "해커"란 문자 그대로 어떤 것에 정통했다는 의미를 담고 있다. 즉 컴퓨터가 원하든 말든 컴퓨터를 원하는 대로 조작할 수 있는 사람이라는 의미이다.

미국을 세웠던 아버지 세대가 그들 자신에게 했던 말을 읽어보면 그들은 꼭 해커처럼 보인다.
"정부에 저항하는 영혼은", 이라고 제퍼슨은 썼다. "매우 소중하기 때문에 나는 그 영혼이 언제나 깨어 있기를 희망합니다."



5장. 또 하나의 길

이제 "당신의 컴퓨터"라는 개념은 사라져가고 있으며 대신 "당신의 데이터"라는 개념이 도래하고 있다. 그 데이터는 어떤 컴퓨터에서도 접근이 가능해야 한다. 사실 꼭 컴퓨터일 조차 없는 어떤 클라이언트에서 접근이 가능해야 한다고 말하는 것이 더 정확할 것이다.

소프트웨어도 이와 똑같다. 어떤 생각을 구현하기 위해서 일하는 동안 더 많은 생각이 떠오르는 것이다.
그래서 어떤 생각을 창고에 넣어 둔다는 것은 그 생각의 구현을 연기한다는 문제뿐만이 아니라 그것을 구현하는 동안 떠 올렸을지 도 모르는 수 많은 다른 좋은 생각 역시 창고에 넣어 둔다는 문제를 낳는다. 따라서 그것은 새로운 생각들이 밖으로 나오지 못하게 억누르는 결과를 가져온다. 뭔가 새로운 기능에 대한 상각이 막 떠오르려고 하는 무렵에 창고 안을 힐끔 보고서 "하지만 다음 릴리즈를 위해서 해야할 일이 창고 안에 저렇게 만은걸"하고 생각하는 것이다.

프레드 브륵수(Fred Brooks)가 "신기한 맨먼스(The Mythical Man-Month)"에서 지적한 것처럼, 프로젝트에서 사람을 더 많이 투입하는 것은 오히려 프로젝트의 진행 속도를 둔화시킨다. 개발자 사이에 연결할 수 있는 선의 수는 팀의 크기가 증가함에 따라서 기하급수적으로 늘어난다. 그룹이 커질수록 그들은 소프트웨어가 어떻게 동작하해야 하는지에 대한 논의에 더 많은 시간을 투여해야 하고, 미처 예상하지 못한 버그가 끊임없이 출현하는 것을 목격하게 된다. 그룹의 크기가 작을수록, 소프트웨어 개발은 기하급수적으로 효율성이 높아진다.



7장. 차이에 대한 연구

테크놀로지가 우리의 생산성을 향상시켜주는 비율은 선형 곡선이 아니라 다항 곡선의 모습으로 증가한다. 테크놀로지는 수입과 수입사이에 존재하는 차이를 증가시키지만, 다른 종류의 차이는 감소시키는 것으로 보인다. 물질적으로나 사회적으로나, 테크놀로지는 부자와 가난한 사람 사이에 존재하는 차이를 넓히는 것이 아니라 좁히는 것으로 보인다.



9장. 창조자의 미적 취향

좋은 디자인은 간명하다. 이런 이야기는 수학에서 그림 그리기에 이르기까지 어디에서나 들을 수 있다.

좋은 디자인은 시간을 뛰어 넘는다. 수학에서 실수 없이 증명된 내용이라면 특정한 시대에 구애받지 않는다.

좋은 디자인은 올바른 문제를 해결한다.

좋은 디자인은 무언가를 암시한다.

항상 그런 것은 아니지만 좋은 디자인은 조금 우습기도 하다. 유머란 힘과 관련이 있기 때문일 것이다.

좋은 디자인의 완성은 어렵다. 위대한 작품을 탄생시킨 사람들이 가진 공통점은 그들이 엄청난 노력을 기울였다는 사실이다. 당신이 지금 엄청난 노력을 기울이고 있지 않다면, 스스로 시간을 낭비하고 있는 것이다.

좋은 디자인은 간단해 보인다.

좋은 디자인은 대칭을 이용한다. 대칭은 그저 단순성을 담보하기 위한 방법 중의 하나로 보이지만, 따로 언급할 필요가 있을 정도로 중요하다. 대칭에는 주가지 종류가 있다. 반복과 재귀가 그것이다.

좋은 디자인은 자연을 닮았다. 자연을 닮은 것이 본질적으로 좋은 이유는 자연이 이미 오랜 세월동안 문제를 해결하기 위해서 노력해 왔기 때문이다. 그렇기 때문에 어떤 답이 자연을 닮았다면 그것은 항상 좋은 신호다.

좋은 설계란 재설계이다. 무엇이든 맨 처음 제대로 만들어 내기는 어려운 법이다. 실수는 자연스러운 것이다. 그것을 재난으로 간주하는 대신, 실수를 쉽게 인정하고 쉽게 고칠 수 있도록 허용해야 한다.

좋은 디자인은 복사가 가능하다. 복사는 대게 극과 극을 오가는 왕복운동을 통해서 진행된다.

좋은 디자인은 종종 이상하다. 가장 훌륭한 작품은 어딘가에 기이한 특질을 가지고 있다. 오일러의 공식, 브뢰겔의 "눈속의 사냥꾼", SR-71, Lisp 그들은 그냥 아름다운 것이 아니라, 기이한 방식으로 아름답다.

좋은 디자인은 뛰어난 사람들 틈에서 나온다.

아름다움을 상상하는 것보다 추함을 지켜보는 것이 쉽다. 아름다운 것을 만들어 낸 사람들은 자기 눈에 추하게 보이는 것을 고치는 과정을 거쳤다.




10장. 프로그래밍 언어에 대한 설명

정말로 새로운 언어의 이름을 하루에도 몇 개씩 듣게 되는 것 같다. 조나단 에릭슨은 이런 현상을 일컬어서 "프로그래밍 언어의 르네상스"라고 말했다.
사람들이 사용하는 또 다른 말은 "언어의 전쟁"이다. 이런 표현에 모순은 없다. 르네상스란 사실 전쟁으로 가득 찬 시대였기 때문이다.

사실 많은 역사가들은 당시 일어난 전쟁은 르네상스를 일으킨 힘의 부산물이라고 생각한다.

지금 프로그래머들이 바벨탑이 무너진 후에 살고 있어서 사실 좋은 일인지도 모른다. 우리가 모두 동일한 언어를 사용하고 있었다면, 그것은 별 볼 일 없는 엉뚱한 언어였을 것이기 때문이다.



11장. 100년 후의 프로그래밍 언어

프로그래밍 언어는 생명의 종과 마찬가지로 사방에 막다른 길이 존재하는 진화의 가지를 그려 나갈 것이다.

모든 프로그렘 언어는 두개의 부분으로 나누어질 수 있다. 공리의 역활을 담당하는 근본적인 연산자의 집합과, 이러한 연산자를 이용해서 작성할 수 있는 언어의 나머지 부분이 그것이다. 공리는 잘 선택되는 것만으로는 부족하고, 수도 적어야 한다.

100년뒤에 컴퓨터가 어떻게 만들어지든 그것이 지금보다 훨씬 빠르게 동작할 것은 거의 확실하다. 무어의 법칙이 계속 적용될 수 있다면 그들은 지금보다 74에 백만 세제곱을 곱한것(73,786,976,294,838,206,464)만큼 빠르게 동작할 것이다.

대부분의 데이터 구조는 속도 때문에 존재한다. 오늘날의 많은 언어는 문자열(Strings)과 리스트(Lists)를 별도로 가지고 있다. 의미론적으로 보았을때 문자열이란 내부 항목이 문자인 리스트에 불과하다. 그런데 왜 두개의 독자적인 데이터 구조가 필요할까? 사실 두개의 데이터 구조가 필요하지 않다. 문자열이란 다만 효율성을 위해서 존재할 뿐이다.

우리는 서로 결합하면 매우 재미있는 가능성을 나타나게 되는 두개의 아이디어를 얻게 되었다.
a) 100년 후에 언어는 원리적으로 지금이라도 설계하는 것이 가능하다.
b) 그런 언어가 지금 당장 존재한다면 여전히 좋은 언어로 기능하게 될 것이다.



12장. 평균 뛰어 넘기

에릭 레이본드(Eric Raymond)는 "어떻게 해커가 되는가?(How to Become a Hacker)"란 에세이에서 해커가 되고 싶은 사람이 배워야 하는 언어에 대해서 설명했다.

리스프는 그것을 마침내 손에 넣게 되었을 때 경험하게 되는 심오함을 깨달음을 위해서라도 배울 가치가 있다.
리스프를 이용하는 일이 그렇게 많지 않다고 할지라도 그 경험은 그 자체만으로도 당신을 훨씬 훌륭한 프로그래머로 만들어 줄 것이다.


13장. 공부벌레의 반격

내가 말하고자 하는 것은 리스프가 1958년 존 매카시에 의해서 처음 발견되었는데, 오늘날 유명한 언어들은 그가 당시 고안한 생각을 겨우 따라잡기 시작했다는 이야기이다.

1950년대의 언어 중에서 아직도 살아남은 것으로는 포트란이 있다. 그것은 언어 설계 면에서 리스프와 정 반대의 접근 방식을 보여준다. 리스프는 예상과 달리 프로그래밍 언어로 발전한 하나의 이론이었다. 그에 비해서 포트란은 원래부터 하나의 프로그래밍 언어로 의도적으로 개발되었다. 그렇지만 오늘날 우리는 포트란을 저급수준의 언어로 인식하고 있다.

처음 개발되었을때 리스프는 아홉개의 새로운 아이디어를 구현하고 있었다. 이들 중에서 어떤 것은 이제 당연한 사실로 받아들여졌다. 그럼에도 불구하고 어느것은 가장 최근의 발전된 언어에서 발견된 뿐이며, 그중 두개는 아직도 리스프에서만 존재한다. 그 아이디어를 메인 스트림에 의해서 받아들여진 순서대로 나열해보면 다음과 같다.

1. 조건문
2. 함수의 타입
3. 재귀
4. 동적 타입 체크
5. 가비지 컬렉션
6. 표현으로 이루어지는 프로그램
7. 기호타입
8. 기호와 상수의 트리를 이용하는 코드를 위한 표기 방식
9. 항상 거기에 있는 언어 전체



14장. 꿈의 언어

정리를 하는 의미에서 해커들이 그리는 꿈의 언어에 대해서 이야기를 해보기로 하자.
꿈의 언어는 우선 깨끗하고 간결하다. 그것은 빠르게 시작하는 인터팩티브한 핵심부분을 가지고 있다. 공통적인 문제를 해결하기 위해서 매우 적은 코드만으로도 프로그램을 작성할 수 있다. 프로그램 안에 작성되는 코드는 거의 모두 특정한 어플리케이션이 필요로하는 내용일 뿐이다. 나머지 내용은 언어 내부에 존재하고 있다.
언어의 문법은 실수를 저지르기 어려울 만큼 간단하다. 필요하지 않은 문자를 입력할 필요는 전혀 없으며, 심지어 Shift 키를 사용해야 하는 경우도 거의 없다.
수준 높은 추상화를 이용하기 때문에 당신은 프로그램의 첫번째 버전을 매우 빠르게 작성할 수 있다.
언어를 배울 수 있는 예제가 풍성하게 존재하고 그런 예제를 몇 분만 들여다 보면 그것을 어떻게 사용하는지 금방 알 수 있을 정도로 직관에 충실하다.
언어는 작은 코어를 가지고 있고, 그러한 코어만큼이나 신중하게 설계된 강력하고 날카로운 라이브러리를 가지고 있다.
언어는 층이 이루는 결에 따라서 만들어졌다. 높은 층에 존재하는 추상화는 원하면 안으로 파고 들 수 있는 아래층에 존재하는 추상화로부터 투명한 방식을 통해서 건설되었다.

꿈의 언어는 오픈소스에 그치는 것이 아니라, 오픈 디자인까지 포함하는 것이다.



15장. 디자인과 연구

화가가 작품을 완성하는 경우는 없다. 단지 그는 작업을 멈출 뿐이다.



휴~ 생각보다 정말 긴 독서평이었습니다. 한 2주동안 조금씩 작성해 왔네요~ 덕분에 한번 더 이 책을 읽었습니다. :-)
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jangsunjin
전세계 사람들의 삶의 질을 높일 수 있는 소프트웨어를 만들어 함께 나누는 것이 꿈입니다. 이 세상 그 무엇보다 사람이 가장 소중합니다.

받은 트랙백이 없고 , 댓글  4개가 달렸습니다.
  1. 비밀댓글입니다
  2. 글 잘 읽었습니다...많은 생각이 머리 속을 맴도는군..

    언어 철학을 잘 이해해야 만들 때도 좀 더 의미가 있을텐데 말이지..

    음..아직 내가 짜고 있는건 아름다운 소프웨어가 아닌건 분명한거 같아.. 잘 만들었다고 생각하고 나서 하루가 멀다하고 부시고 다시 만들고 있으니..쩝..

    꿈의 언어가 언제쯤 나올랑가..ㅋㅋ

    그때도 프로그램을 짜고 있을라나 모르겠네..
  3. 잘 읽었습니다.

    Lisp 가 어떤 언어인지 궁금해지네요.. ^^
  4. 좋은글이네요! 고맙습니다!
    Lisp에 대해서 알고 싶어져요!!
    두근두근!
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시장권력의 중심, 소비자가 진화한다시장권력의 중심, 소비자가 진화한다 - 10점
김용섭.전은경 지음/김영사

최근 소비자가 진화한다라는 책을 읽었습니다. 소비자의 새로운 면모를 잘 분석한 책입니다.
소비자의 진화 모습을 확인하고 싶으시다면 한번씩 읽어보시면 많은 도움이 될 것 같습니다.

다음은 책의 주요 내용입니다.



메세나(Mecenat)는 기업의 문화예술·스포츠 등에 대한 원조 및 사회적·인도적 입장에서 공익사업등에 지원하는 기업들의 지원활동을 총칭하는 용어이다.

퍼놀로지(Funology)는 Fun과 Technology의 합성어로 재미와 기능을 갖춘 제품이나, 기능이 재미를 뒷받침해주는 제품을 가리키는 말이다. 재미있는 요소는 재품의 새로운 구매 욕구 창출의 수단으로 작용한다. 특히 감성적인 소비층에게 하이테크에 대한 구매 욕구를 불러일으키는데 효과적이다.

블랙컨슈머(Black Consumer) 는 상식 밖의 막무가내 주장을 하거나 직업적인 불만을 제기하는 소비자를 말한다. 기업의 고객 만족주의를 악용하여 공갈 협박을 하거나 다른 소비자들에게까지 피해를 끼칠 수 있는 악덕 소비자이다.


"날카로운 상상력"이란 상상력도 현실적이고 과학적이며 전략적으로 접근하면 훨씬 높은 혁신적 가치를 지닌 구체적인 프로세스를 가진 실체임을 설명하는 키워드이다. "날카로운 상상력"은 상상력 경영과 창조 경영을 위한 접근 방법이며, 보다 명확한 문제의식 및 접근 방식의 이해를 돕는다.

지금은 "기술 + 감성"이자, "디지털 + 디자인"이 되는 더블 디(Double D) 시대이다.


더블 디(Double D) 시프트웨서 찾은 6가지 진화 코드는 다음과 같다.

1. 근무환경부터 바꿔라.
- 디자인 인력의 창의성과 개성을 인정해주고 기술개발 부서를 비롯한 타 부서와의 다양한 결합과 조화를 지원해야 한다. 디자인과 디지털의 결합은 조직 내 관련부서 인력의 결합으로부터 시작되어야 하고 마케팅과 기술, 디자인 인력의 상시적인 소통을 이뤄야 하는 것이다.

2. 배려가 넘치는 디자인을 하라.
- 유니버설 디자인이란 누구나 편리하고 쉽게 ㅆ르 수 있도록 디자인을 하는 것을 말한다. 다자인에서 시각적인 가치와 함께 편의성과 인간 배려의 가치를 부각시키는 것이 유니버셜 디자인인 셈이다.

3. 디지털을 줄여 디자인에 투자하라
- 디지털은 진화하면 할수록 원가를 줄여주지만, 디자인은 원가를 늘린다. 두개의 결합은 경제적 결합이자 상호보완인 셈이다. 기업은 기술 혁신을 통해 줄어드는 비용을 디자인에 쏟아야 한다. 줄어든 원가만큼 가격을 낮추기 보다 줄어든 원가만큼 투자해 더 좋은 제품을 만들어 같은 값으로 파는 것이 소비자에게 더욱 매력적이다.

4. 개인화와 결합하라.
- 생산성을 높이는 것이 1단계였다면 생산성을 나누는 것은 2단계가 되고, 3단계에서는 생산성 기반 아래 개인화가 대두되는 것이다. 지금은 2단계의 심화를 지나 3단계의 초기단계라고 할 수 있다. 목적은 개인화에 있다. 산업의 진화, 사회의 진화는 모두 처음부터 개인화를 지향하는 것이다.

5. 도구가 지닌 문화적 감성과 결합하라.
기계와 디자인이 결합한 것이 아니라 기계라는 대중적 도구가 만들어내는 문화와 디자인이 결합하는 것이다.

6. 컨버전스에 집중하라.
IT 산업의 활성화 키워드는 컨버전스라고 해도 과언이 아니다. 물론 그 컨버전스는 디지털과 디자인으로 이루어져 있다. 디지털 기술이 디자인과 결합해 컨버전스 기기를 만들어 내는 것이다. 이때 컨버전스의 시작은 디지털이고 마무리는 디자인이다.


스몰 시스터(Small Sister)가 저는 마케팅 기회로는 입소문 증복 집단으로서의 활용 가치가 높다는 점이다. 따라서 기업은 네트워크 허브가 될 파워 블로거나 온라인 커뮤니티 운영자를 주요 공략 대산으로 삼아 이들과 교류 관계를 유지하면서 입소문 마케팅을 해야 한다. 한편 전부나 사회를 감시하고 경게하는 역할이 새로운 비즈니스 기회를 만들어 내기도 한다.

마케팅 상상력은 더하기와 빼기에서 시작한다
창조는 대개 두 가지로 나뉜다. 하나는 기존에 없던 것을 새롭게 만들어내는 것이고, 다른 하나는 기존에 있던 것에 무언가를 더해 새로운 것을 만들어 내는 것이다. 후자의 예를 들면 전화기에 카메라를 더하고여기에 전자 수첩과 인터넷까지 버다하보니 최덤단 휴대전화로 거듭나는 식이다. 이러한 힘은 컨버전스에서 나오는데 섞고 붙이고 더하다 보면 새로운 가치가 생성되는 것이다.
물론 상상력에는 더하기만 있는 것이 아니라 빼기도 있다. 새로운 것을 많이 첨가하다보면 좋은 기능과 장치를 더하는 것도 좋지만, 오히려 무언가를 빼서 단순하게 만드는 것도 필요하다. 예를 들어 포털 사이트에서 검색엔진만 두고 나머지를 모두빼서 사용자의 접근성과 활용성을 높여 절대강자가 된 구글을 상상력의 빼기를 잘한 경우라 할 수 있다.



최근 소비자에 대한 좋은 경향들을 알 수 있는 좋은 책이었습니다.

역시 소비자들은 감성을 중요하게 생각하는군요~ 기술과 감성이 어우러지는 소프트웨어를 만들어 보고 싶습니다. :-)

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꿈, 희망, 미래꿈, 희망, 미래 - 10점
스티브 김 지음/21세기북스(북이십일)
http://blog.java2game.com2009-09-25T08:45:460.31010

안녕하세요~ 간만에 독서평을 올리네요 :-)
예전에 마이크로 소프트웨어에 "인도와 한국 개발자, 그리고 새로운 도전"란 글을 기고한 적이 있습니다.

이 글을 통하여 비노스 코슬라(Vinod Khosla)와 같이 해외에서 성공하여 자국에 투자하는 인교에 많은 부러움과 그들의 가진 잠재력을 설명드렸었습니다. 이런 부러움을 한방에 날릴 수 있는 좋은 분을 책을 통하여 만났습니다.

스티브 김이란 분입니다.

저도 사실 알라딘에서 이 책을 보내주기 전까지 스티브 김에 대하여 잘 알지 못하였습니다. 사실 해외에서 이만큼 성공한 한국교포가 있는지 조차 정확히 모르고 있었습니다. 하지만 아시아의 빌 게이츠라고 불리우는 스티브 김의 "꿈, 희망, 미래"란 책을 읽으면서 이분이 어떤 삶을 사셨고 국내에 영구귀국을 하시면서 얼마나 좋은 일들을 하고 계시는지 알게 되었습니다.

많은 분들이 우리나라 개발 환경이나 기업 환경에 대하여 많이들 비판하고 계십니다. "인도와 한국 개발자, 그리고 새로운 도전"란 글을 통해서도 제 의견을 말씀드렸지만, 인도 보다 좋은 환경에서 일하고 있는 국내 개발자들이 인도보다 적게 해외에 진출 하고 있습니다. 물론 인구수로 따진다면 엉청난 차이가 있기 때문에 이렇게 단순 비교가 어렵긴 합니다만, 비율로 따져도 그렇습니다.

이러한 현실에 대한 좋은 답을 스티브 김님이 보여주셨습니다. 스티브 김이 어떤 꿈을 꾸셨고, 어떤 희망을 가지고, 미래를 그려나가고 있는지 확인해보겠습니다. 다음은 이 책의 주요 내용입니다.



어려운 환경을 타고나는 건 자신의 선택이 아니다. 그렇지만 그 환경을 어떻게 이겨내고 극복할 것인가는 전적으로 자신의 의지와 선택에 달려있다. 가난 속에서도 남에게 베풀 줄 아는 배려심과 현실을 긍정적으로 바라볼 수 있는 마음가짐, 바로 이 배려와 긍정의 힘이 오늘의 나를 만들었다.

20세기 가장 위대한 경영인으로 꼽히는 GE의 전 회장 잭 월치(Jack Welch)는 인생에서 가장 중요한 것으로 열정을 꼽았다.

만약 한가지만 남겨야 한다면 그것은 열정이다. 열정은 천재의 재능보다 낫다.

영어에는 하인드사이트(Hindsight)란 말이 있다. 어떤 일이 지나고 뒤늣게서야 깨닫는 지혜를 말한다. 나로선 최선을 다해서 파이버먹스를 창업하고 경영해 왔지만 지나고 나니 "이렇게 했어야 했는데" 싶은 일들이 한두 가지가 아니다. 다시한번 도전하면 이번에는 제대로 할것 같았다.


조직에서 필요로 하는 인재는 뛰어난 능력의 소유자가 아니라 책임감이 강한 사람이라는 사실을 깨달았다. 책임감이 강한 사람은 적극적으로 일을 풀어가는 사람이며, 깔끔하게 일을 처리하는 사람이다.

나는 함께 일하는 직원들에게도 솔직함을 강조하였다. 솔직하지 않으면 원인을 파악하는데 너무 많은 시간이 낭비되기 때문이다.



이 외에도 좋은 이야기들을 많이 들을 수 있는 책이었습니다. 스티브 김의 성공에서 저는 열정을 배웠고 그리고 인도를 새롭게하는 성공한 인교가 했던 나눔의 실천을 배울 수 있었습니다.

그루란 이런분을 보고 하는 말 아닐까요 :-)
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사고력을 키우는 수학책 - 10점
오카베 츠네하루 지음, 안소현 옮김/을지외국어

고등학교를 다니면서 가장 싫었던 과목이 무었이냐고 물어본다면, 당근 수학이라고 답하겠습니다.
아 정말 수학 공부가 싫었습니다. 어렸을때 주산학원을 다닌탓에 사실 계산은 빠른 편이지만, 무조건 공식을 강요하는 수학이 정말 싫었습니다.

이 때문에 수능에서도 수학 점수때문에 정말 많은 타격을 받기도 하였습니다.

하지만 수학을 싫어하는 저에게도 제가 정말 좋아하는 수학책이 하나 있습니다. 바로 "사고력을 키우는 수학책"입니다.
이 책을 통하여 저는 수학의 참다운 재미와 흥미를 느끼게 되었습니다.

사실 제 애서중에 하나입니다. 가끔 책장속에서 꺼내서 한번씩 읽어보는 좋은 책입니다.
수학이란것이 이렇게 재미있는지 고딩때는 잘 몰랐습니다. ^^

우리가 많이 즐기고 있는 수도쿠(Sudoku)라는 게임도 사실 알고보면 마방진(Magic Square)입니다. 그리고 이는 수학의 대칭성을 이용한 것입니다. 이런 수학의 특성을 이용한 것이 수도쿠라는 게임이란것을 알고 있다면 수도쿠를 즐기는 묘미가 더욱 배가될 것 입니다.

여러가지 수학적인 문제를 풀다보면, 자연스럽게 적분의 개념을 익히고 여러가지 수학적인 개념을 익힐 수 있어서 참 좋습니다.

만약 수학을 재미있게 즐기고 싶다면, 이 책을 읽어보시길 꼭 권해드립니다. :-)
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  1. 저도 학교에 다닐땐 수학을 잘하지 못했었지만 프로그램을 배우면서부터 계속 수학이 배우고 싶다는 생각이 있었는데요.
    흥미를 가지고 동기를 부여하기에 적당한 책이 아닐까 생각이 드네요.
    회장님의 추천으로 한번 봐야겠습니다. ^^
    지금은 해커와 화가를 보고 있네요. ㅎㅎ
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아름다운 열정 - 10점
리처드 데니 지음, 유지훈.김태년 옮김/열린박물관


다들 알고 있는 내용일 수 있지만, 그래도 한번쯤 되새길만한 내용이 가득 들어있는 책입니다. 리더쉽이나 열정 관련된 도서를 찾으신다면 한번쯤 읽어 보면 좋습니다. 아래는 이 책의 내용입니다.



열정을 만들어내고 동기를 부여하는 기본 요건은 희망이다.

동기는 미래를 향한 투지이며, 목표가 없이는 목적의식도 기대할 수 없다.

목표도, 희망도 없이 하루 하루를 보내는 사람들. 그들에게 아무런 삶의 목적도 없다. 꼭 이루어지리라 기대하는 꿈도, 뜨거운 열정도 없다. 희망이 사라지면 뜨거웠던 열정도 서서히 식고 만다. 그렇기 때문에 우리에게는 반드시 희망이 있어야 한다.
무엇이든 간절히 기대하다 보면, 목표도 생기는 법이다.

끌림이 법칙하고 비슷하죠 :-)

성취의욕이 강한 사람이야말로 삶의 열정이 있으며 함께 일하는 것도 즐겁다.
무엇보다도, 성취동기가 높은 사람은 긍정적인 사람이다. 그는 다음과 같은 태도를 보인다.
  • 매사에 긍정적이다.
  • 목적의식이 뚜렸하다.
  • 성공할 것이라고 기대한다.

성공적인 업무 위임을 위한 4단계
  1. 능력이 충분하다고 믿어라.
  2. 업무 내용을 구체적으로 설명하라.
  3. 일처리 방법까지 상세히 지시해서는 안된다.
  4. 공로를 인정하라.

리더다운 리더라면 실패는 사람이 아닌 그저 불쾌한 결과일 뿐이라는 사실을 적극 믿고 이해할 것이다. 여기서 강조점을 달리해 보았다.
결과는 실패할 수 있어도 사람은 실패하지 않는다.

고 정주영 회장님의 "시련은 있어도 실패는 없다"라는 말이 생각나네요~

바라는 바를 분명히 마음속에 품고 있다면, 사람들은 이를 반드시 성취하도록 되어 있다. 역사적으로 인류는 언제나 목표를 추구해왔기 때문이다.
수석 심리학자들은 인간의 뇌와 신경계를 가리켜 구조가 매우 복잡한 "목표 실현 자동 메커니즘"이라고 말한다.
우리 모두에게는 목표를 성취하기 위해 도구가 있다. 다시 말해서, 뭔가를 간절히 바랄 때 이를 성취하도록 도와주는 수단이 이미 우리안에 있는 것이다.

'비둘기 관리자(Pegeon Management)'라는 말이 있다. 별안간 들어와서 이리저리 둘러보고는 "다들 알고 있지?"하고 얼버무리며 나가버리는 관리자 스타일을 일컫는다. 비둘기 관리자가 되지 말라.

우리는 이른바 "채찍과 당근"이라는 동기부여 방법을 익히 알고 있다. '동기부여'라는 말을 듣고 자연스럽게 떠오르는 말이기도 하다.
이것이 곧 태도적 동기부여(Attitude Motiation)와 유인적 동기부여(Incentive Motivation)다. 그렇다면, 이 두가지 동기부여 방법의 차이는 무었일까?

태도적 동기부여(Attitude Motiation)
'태도적 동기부여'란 사람들의 사고방식과 밀접한 관계가 있다. 이는 자기 확신이라든지 자신의 가치관, 혹은 삶에 대한 태도에 대한 것이다. 뿐만 아니라 미래에 대한 생각과 과거를 조명하는 방식이라도 하다. 우리의 태도가 올바른지 가끔은 점검해봐야한다. 이에 대해서는 뒤에서 자세히 다루도록 하자.


유인적 동기부여(Incentive Motivation)
'유인적 동기부여'란 개인이나 팀이 어떤 활동을 통해 보상을 얻는다는 개념이다. 즉, 'A를 처리하면 B를 받는다'라는 의미이다. 예컨대 사람들이 좀 더 열심히 할 수 있도록 자극하는 보상의 유형이다.

이 두가지 개념을 분명히 파악하는 것은 대단히 중요하다. 또한 둘 다 제기능을 발휘할 때 효율성이 극대화된다는 사실도 더불어 이해해야 할 것이다.


동기가 결여된 사람은 자신의 외모에 신경을 쓰지 않으며, 사무실과 책상등을 정리정돈하지 않으며, 얼굴 표정이 좋지 않다.
불확실한 미래에 대해 걱정하거나 혹은 슬프고 우울한 마음 상태를 나타낸다. 이런 사람들은 쉽게 병에 걸린다.
가장 중요한 지표는 말이다. 사람들은 말을 꺼낼 때, 순간적으로 상대방에게 자신이 어떤 상태인지 판단할 수 있는 결정적인 정보를 흘린다.


자신감을 회복하는 여섯가지 단계
  1. 변명은 이제 그만.
  2. 이미지를 활용하라.
  3. 실패를 두려워하지 말라.
  4. 외모에서 자신감이 나온다.
  5. 성공한 경험을 수집하라.
  6. 긍정적인 현실주의자가 되라.

열정적인 팀을 만들려면
  • 근무 환경이 적절해야 한다.
  • 회사의 임무를 설명하라.
  • 팀에 목표를 부여하라.
  • 팀원들을 모두 기억하라.
  • 팀원들을 격려하라.
  • 성공한 결과를 팀원들과 함께 나누라.
  • 적극적인 팀을 만들라.
  • 열정적인 리더가 되라.

성공하는 사람과 실패하는 사람의 열가지 차이점
  1. 성공하는 사람은 잘못을 저지르면 이렇게 말한다. "제 잘못입니다". 실패하는 사람은 "제 잘못이 아니에요"라고 둘러댄다.
  2. 성공하는 사람은 일이 잘 되면 운이 좋았다고 말한다. 운이 아니었더라도 말이다. 실패하는 사람은 재수가 없어서 실패했다고 생각한다. 물론 재수하고는 상관없는데도 말이다.
  3. 성공하는 사람은 실패하는 사람보다 더 열심히 일하고도 여유가 있다. 실퍃는 사람은 항상 눈코 뜰 새 없이 바쁘기만 하다. 실패하느라고 바쁜 것이다.
  4. 성공하는 사람은 문제를 정면에서 부딪친다. 실패하는 사람은 이를 비껴가려 한다.
  5. 성공하는 사람은 잘못에 대해 책임을 지며 사과한다. 실패하는 사람은 미안하다고 하면서도 같은 잘못을 되풀이한다.
  6. 성공하는 사람은 쟁취해야 할 것과 타협해야 할 것이 무엇인지 잘 알고 있다. 실패하는 사람은 하지 말아야 할 것에 타협하고, 싸울 가치도 없는 일에 목을 맨다. 일상생활은 곧 투쟁의 연속이다. 그러므로 가치있는 일은 쟁취하고 사소한 일에 시간낭비하지 않는 것이 중요하다.
  7. 성공하는 사람은 "저는 궨찮은 사람입니다만, 아직은 부족합니다."라고 말한다. 실패하는 사람은 "저는 다름 사람들처럼 모자라지 않습니다."라고 말한다. 성공하는 사람은 자기가 나아갈 방향에 시선을 두고, 실패하는 사람은 아직 자신의 지위에 오르지 못한 사람을 무시한다.
  8. 성공하는 사람은 자기보다 나은 사람은 존중하며 그에게서 교훈을 얻으려고 한다. 실패하는 사람은 자기보다 나은 사람을 못마땅해 하며 꼬투리 잡으려고 애쓴다.
  9. 성공하는 사람은 자기 업무 이상의 책임을 감당한다. 실패하는 사람은 "저는 이 일만 합니다"라고 말한다.
  10. 성공하는 사람은 이렇게 말한다. "좀 더 나은 방법이 있을 거야." 실패하는 사람은 "왜 바꿔? 늘 그런식으로 해왔잖아"라고 말한다.

늘 들었던 말이지만 다시 되새겨볼 필요가 있는 것 같습니다.

성공하는 리더라면 적어도 두가지 공통점이 있다.

첫째, 자신보다 뛰어난 기술과 지식을 겸비한 사람들을 고용하고 싶어한다.
둘째, 직원들을 리더로 키우는 능력이 있다.

다시 말해서 그들은 자신의 기술을 다른 사람들에게 심어주는 방법을 알고 있다. 책임과 의무를 위임함으로써 또 다른 리더를 만들 수 있다. 관리자는 혼자서 모든 업무를 떠맡는다면 성공할 수 없을 것이다.




저는 평소 저와 함께 일하는 분들의 동기 부여를 위하여 많은 노력을 기울이고 있습니다. 항상 어려운 일을 함께 나누고, 그 사람의 장점을 높이 평가하며, 그에 맞는 책임과 권한을 부여하려고 애쓰고 있습니다.

이렇게 팀원들을 관리하면서 느끼는 점은 모두 자기 자신이 잘하는 부분이 있으며 이러한 분야에 집중해줄때 팀 전체의 시너지가 창출되어 즐겁고 유쾌하게 일할 수 있다는 것입니다.

이를 통하여 모든 사람들이 자신의 장점을 발전시키면서 재미있게 일할 수 있는 환경이 만들어 진다고 생각합니다. 앞으로도 지속적으로 동기부여와 리더쉽을 발휘하여 저와 같은 리더를 양성하면서 선순환되어 발전할 수 있는 풍토를 만들고 싶습니다.

그러려면 그 무었보다 겸손해야 할 것 같습니다. 오늘도 더욱 겸손해질 수 있도록 노력하겠습니다.
감사합니다. :-)
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  1. 잘 읽고 갑니다. 후후후
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퓨처코드 - 10점
미래전략포럼 지음/한국경제신문

정보 통신(IT) 분야의 미래에 관하여 한번쯤 고민하거나 궁금해 하시는 분들에게 강력하게 추천해 드리는 책입니다.
제가 이 책을 읽으면서 여러가지 많은 생각을 하게 되었습니다.

특히 이 책은 우리나라에서 지어진 책이기 때문에 우리나라적인 시각에서 정보 통신의 미래를 확인하실 수 있습니다. 너무나도 주옥같은 이야기들이 빼곡히 적혀있는 책입니다. 이 책역시 강추하고 싶습니다. :-)

사실 제가 책을 무척 빨리 읽는 편인데, 이 책은 한장 한장 천천히 읽었습니다. 줄도 많이 치면서요 ;-)

다음은 이 책의 자세한 내용입니다.



소프트파워(Soft Power)는 크게 보아 두가지 범주가 있다.

첫번째 범주는 자유민주주의와 시장경제를 기본체제로하는 근대 산업사회의 제도적 힘이다.
두번째 범주는 지식정보사회의 힘으로서 조셉 나이(J, Nye)교수가 언급한 지식력/문화력 등이다.
21세기적 의미의소프트 파워로서 선진국들이 이를 경쟁력의 핵심요소로 파악하고 획득경쟁을 벌이고 있는 힘이다.

현재 선진국으로 분류되고 있는 나라들이 지식정보사회에서 발전의 관건으로 생각하는 것은 21세기형 소프트 파워를 키우는 일이다.


새로운 시대의 소프트파워의 첫번째 요소는 지식력이다.

두번째 요소는 문화 콘텐츠 실력이다.
지식력이 논리적, 이성(Logos)적 기반 위에서 형성되는 것에 대비하면 문화 컨텐츠 실력은 감성(Pathos)적 기반 위에서 형성된다. 21세기 커뮤니케이션의 방식은 지식과 더불어 감각과 상상력을 풍부하게 담게 되므로 한국가 안에서 감각을 창조하는 모든 실력이 이에 해당된다.

세번째 요소는 이미지이다.


소프트 파워는 하이 로직(High Logic; 이성)과 하이 터치(High Touch; 감성)가 조화를 이루고, 거기에 하이 테크(High Tech; 기술)가 뒷받침될 때 비로서 제 빛을 발한다.
다가오는 미래는 이성과 감성, 그리고 기술이 조화를 이루어 새로운 관계를 발견하고 창조적 결합을 이루어낼 수 있는 Tri-Softpower가 필요한 시대이다.


소프트 파워라는 것에 대한 정확한 의미를 알 수 있었습니다. 우리나라의 소프트파워는 자꾸 퇴보하는 느낌입니다. 비상식이 판칠수록 소프트파워는 줄어들게 될 것입니다.

10년 후 민주주의는 숙의민주주의(Deliberate Democracy)의 면모가 훨씬 강화된 형태로 발전될 것이다. 숙의 민주주의가 정착되러면 시민사회의 자유 공간이 넓어져야 한다.


승리의 관건은 지식을 기반으로 문제 해결을 숙의해 가장 경제적이고 효율적인 해답을 찾아내는 숙의 민주주의의 달성이다. 정치 무대의 주인공들은, 숙의 없는 참여 민주주의는 권의주의 못지않은 부작용을 우리 사회에 가져준다는 것을 명심하고, 숙의있는 참여 민주주의를 21세기 정치개혁의 최우선 과제로 삼아야 한다.

숙의민주주의라는 새로운 개념을 익혔습니다.

지식 정보 시대에는 창조적이고, 글로벌 마인드를 갖추었으며, 공감 및 네트워크 능력을 지닌 인재가 필요하다.
디지털 컨버전스를 수용하기 위해서 경계와 구분을 뛰어넘는 창조성은 미래 인재가 갖추어야할 핵심 요소이다. 그리고 세계적 변화에 적응하기 위해선 글로벌 감각과 사업 능력을 갖춘 인재가 필요하다. 또한 선형적 논리력만이 아닌 타인과 교감하고 소통할 수 있는 공감 능력이 중시된다.


세계화에 참여한 나라와 참여하지 않은 나라간의 소득 분배의 격차가 크게 심화하는 경향을 보이면서, 전 세계적으로 소득과 부의 격차가 점점 더 벌어지고 불평등이 악화하는 경향을 띤다. 그러나 세계화에 참여하는 선진국과 후진국 간 소득 분배의 격차는 줄어드는 형향을 보인다.
또한 세계화가 한 국가 내에서 계층간 분배구조를 개선하는 나라도 있고 악화 시키는 나라도 있으며, 어느 쪽이 더 우세한가를 판별하기는 어렵다. 결국 각 나라가 어떠한 성장전략과 분배정책을 선택했는가에 따라 결과가 다르게 나타난다고 본다.


가족은 계속 불확실성(Uncertainty)과 유동성(Fluidity)을 증가시킬 것이라는 전망이 우세하다.

10년 후 우리나라 가족은 정통적 가치관과 서구적 가치관의 충돌, 기성세대와 신세대 간의 갈등, 남녀간 이해관계의 충돌 등 갈등과 위기감에서 서서히 벗어나, '관계성'이라는 인간의 기본적 욕구를 충족시키기 위한 '더 나은 삶의 방식'을 구현하면서 가족 본연의 의미를 새롭게 되새기는 과정에 서 있게 될 것이다.

가족이 변화는 계속 되어 왔더군요. 그리고 앞으로도 많이 변화할 것 같습니다.

에너지 가용성이란 소비자가 지불 가능하며 선호하는 에너지를 적절한 양으로 공급하는 척도를 의미한다.



연못에 수련이 자라고 있다. 수련이 매일 갑절로 늘어나는데 29일째 되는 날 연못의 반이 수련으로 덮였다. 아직 반이 남아있다고 태연할 것인가?
연못이 수련으로 점령되는 날은 바로 다음날이다.
- 로마클럽 보고서 <성장의 한계(The Limits to Growth)> 중에서


성장의 한계를 보여주는 좋은 예인것 같습니다.

캐빈 켈리는 저서인 <신경제의 새로운 규칙(New Rules for the New Economy)>에서 디지털정보화로 새롭게 형성되고 있는 디지털 경제를 세가지 특성으로 표현하였다.
첫째, 디지털 경제는 국가나 국경을 초월하고 지리적 개념이 사라져 글로벌하다는 것이다.
둘째, 새로운 생활양식의 핵심은 유형의 물체나 자산보다 무형의 것들에 있다.
셋째, 모든것이 서로 연결되고 상호작용한다.



지구적 공공재(Global Public Goods)란 안정되고 예측 가능한 세계 금융자본 시장구조, 공정하고 효율적인 세계 무역구조, 그리고, 핵 테러, 대량 살상무기, 지역 분쟁과 같은 문제를 신속하고 공정하게 해결할 수 있는 지구적 군사안보질서, 또 성장과 환경의 장기적 조화를 가능하게 하는 지구적 환경체제, 여기에 인권, 이민, 종교와 같은 문제를 해결할 효과적인 지구적 갈등 해소의 구조, 더불어 세계 지식과 정보를 더욱 공평하게 생산/분배하는 체계 등 이 모두를 구축하는 것을 의미한다.



디지털이 주도하는 미래의 기업 경엥에서는 과거의 기업들과 경재하는 모습과는 다른 새로운 경영전략이 수립되어야 한다.
첫째는 새로운 형태의 와해적 사업 모형(Disruptive Business Model)이 있어야 할 것이다.
둘째는 디지털 비즈니스 모델에서 와해적 원가구조(Disruptive Cost Structure)가 경쟁의 중요한 요소이다.
셋째는 디지털 비즈니스 모델이 갖추어야할 전략요소는 와해적 고객관리(Disruptive Customer Relationship)다.

지금은 세계화의 시대다. <뉴욕타임스>의 유명한 칼럼리스트인 토마스 프리드만이 저서인 <세계는 평평하다.(The World Is Flat)>에서 갈파했듯이 이른바 '평평한 세계'다. 평평한 세계란 디지털 혁명으로 전 세계 사람들의 동시적 비즈니스 수행이 가능해졌음을 의미한다.


정보통신부가 2007년에 발표한 "IT 기술예측(Technology Foresight) 2020"에 따르면 차세대 핵심산업인 IT 기반 융합분야의 기술력이 세계 최고대비 61.7%밖에 되지 않는 것으로 나타났다.
이와 같이 하드웨[어 분야에서는 넛크래커 현상이 짙어지고 있고, 소프트웨어 분야와 차세대 융합분야에서는 기술력이 우위를 점하지 못하면서 IT 산업의 장기적 성장에 대해 위기의식이 생겨나고 있는 것이다.

점점 더 우리나라의 경쟁력이 떨어지는 것 같아 안타깝습니다.

국제경영개발윈(IMD)이 발표한 두뇌유출지수(Brain Drain Index, 지수가 1에 가까울수록 고급두뇌의 해외 유출 성향이 강하다.)를 보면, 우리나라는 1995년 7.53으로 48개국중에 4위였으나 2006년 4.91로 61개국중 40위로 하락했다.
또 세계은행에 따르면, 우리나라의 순 두뇌유출비율은 1990년 -1.3%에서 200년 -1.4%로 0.1% 포인트 악화했다(순 두뇌유입비율이란 국내로 유입되는 해외 고급두뇌들의 규모와 해외로 유출되는 국내 고급두뇌의 규모차를 25~65세의 국내 노동인구로 나눈값을 말하며, 한 국가의 고급두뇌의 수급을 보여준다.)


구글은 끊임없는 기술혁신은 단행하면서도 고객 입장에서 번거로움을 최소화했고, 고객에게 필요한 서비스를 가장 선두에서 꾸준히 제공해왔다.


미래 기술변화의 특징은 언제 어디서나 네트워크로 연결되어 똑똑한 서비스를 받을 수 있게 하는 유비쿼터스(ubiquitous) 기술의 발달과 맥을 같이 한다. 그 특징을 간단히 살펴보면 지능화(intelligence, 복잡한 문제를 해결하는 능력), 이동성(mobility, 장소에 구애받지 않는 소통), 개인화(personalization, 개인 맞춤형 서비스), 상시 접속(connectivity, 네트워크로 상호 연결)으로 요약할 수 있다.


신기술은 인간노동을 대체할 것이며, 이는 곧 노동생산성의 비약적 증대로 나타날 가능성이 높다.
하지만 기술적 잠재효과는 부문별, 지역별로 불균등하게 나타날 것이다. 정보통신기술과 관련된 연구개발과 지식노동의 수요는 지속적으로 증대하겠지만 전통적인 단순노동에 대한 수요는 감소할 것이다.

중국을 무시할 수 없는 이유가 다음과 같습니다.

중국 경제는 전통과 최첨단이 공존하는 이중적인 구조를 나타내고 있다.
소위 짝퉁부터 신주 5호라는 유인우주선을 쏘아 올릴 수 있는 양극단을 보여주고 있는 것이다. 이러한 점을 감안한다면 중국이 주요 생간기지로서의 효용을 가지고 있을 뿐 아니라, 고급화한 소비와 자산 시장으로의 전환이 급격하게 일어나고 있음에 주목해야 할 것이다.
특히 최근에는 먹고사는 문제가 해결됨으로써 사치족이 늘어나고 있다. 중국경제의 계층은 최고급층으로부터 최하위층까지 다양하기 때문에 우리가 하기에 따라 엄청난 시장이 될 수 있다.


문화 컨텐츠 산업적 가치를 살펴보면, 첫째 문화 컨텐츠 산업은 고부가가치 산업이다.
문화는 인간의 창조적 행위를 생산하는 원천이며, 여가/놀이 등 일상적 삶을 구성하는 자체로서 가치 창출의 토대이다. 따라서 문화는 더 이상 경제와 분리된 영역으로 존재하는 것이 아니라, 창의적 아이디어로 적은 비용을 투입하고 높은 이익창출이 가능함에 따라 고부가 가치의 '창조적 상품(Creative Product)'을 매개하는 핵심 산업이라고 할 수 있다.
둘째, 문화 컨텐츠 산업은 산업연관 효과가 높은 수익 다변화 산업이다. 문화 컨텐츠의 원 소스 멀티 유즈(On-Source Multi-Use/OSMU)는 문화산업에서 다양한 영역들을 연계시킬 수 있다.
셋째, 문화 컨텐츠 산업은 차세대 성장동력 산업으로 새로운 블루오션을 창출할 것이다.


유비쿼터스(Ubiquitous)는 언제 어디서나 자유롭게 네트워크에 접속할 수 있는 5any(언제anytime, 어디서나anywhere, 어느 네트워크anynetwork, 어느 기기라도anydevice, 무슨 서비스든anyservice)가 가능한 차세대 기술환경이다.


다가올 미래사회에서는 감성, 문화, 창조의 힘이 더욱 가치를 인정받게 될 것이다. 인간의 감성을 자극할 수 있는 새로운 문화 콘텐츠 창조가 바로 Future Code인 것이다.


감성을 생각한 코드를 짜고 싶습니다.


창조계급은 미국의 리처드 플로리다 교수가 펴낸 저서인 <창조적 계급의 출현The Rise of The Creative Class>에 등장한 개념으로, 자신만의 스타일, 문화, 예술적 표현을 생성하며 사회의 창조적 변화를 주도하는 사람들을 뜻한다. 이러한 신인류의 출현은 우리나라와 같이 변화무싸항 컨텐츠 흐름을 보이는 곳에서도 오롯이 적용될 전망이다.


인터넷의 확산과 다양한 통신기기의 보급은 개인의 다양한 의견과 목소리를 낼 수 있는 통로를 마련해 주었다. 이와 마찬가지로 문화를 생산하고 주도하는 문화 권력 역시 유의의 주체인 컨텐츠 향유자(소비자)에게 이행될 것으로 전망된다.

경제사회의 기본적인 구도가 생산자 중심에서 보시자 중심으로 이동하게 됨에 따라, 컨텐츠 부분역시 사업자나 당국자 중심에서 점차 소비자 또는 향유 공간으로 '파워 시프트(Power Shift; 힘의 이동)'가 일어나게 될 것이다.


영화 배급 시스템에서 홀드백(holdback)은 영화가 각 배급단계에서 다음 배급단계로 넘어가기 전까지의 기간을 의미하며, 이는 각 단계의 수익 창출을 보호하는 기간이다.


특정 사회시스템이 선진화 한다는 것은 무슨 의미일까?
우선 경제적인 측면에서 생산성, 효율성, 비용절감, 소득증대, 자원공유 등 선진화 기준들이 있다. 다음으로는 기술적 측면에서 신속성, 편리성, 신뢰성, 안정성, 서비스의 질 등이 있을 것이다. 한편 사회적 측면에서 투명성, 민주성, 자율성, 참여성, 복지증진 등이 이에 속한다.


정보통신 기술이 사회시스템을 많이 변화시키고 있습니다. 앞으로도 제가 만드는 것들이 사회시스템을 변화시켰으면 좋겠습니다.

IT(정보 통신)가 확산되기 전에도 사회 시스템 중 대표적인 선진사례가 있다. '한글 창제'가 바로 그 대표적인 예이다.
첫째, 잘 고안된 시스템은 한번 말들어지면 오랜 기간 지속된다는 점이다.
둘째, 미래를 위한 진취적이고 전략적인 사전 설계만이 선진 시스템을 가능하게 한다는 점이다.





유비쿼터스의 중요성은 아무리 강조해도 지나치지 않다고 생각합니다.
앞으로 우리는 더욱 유비쿼터스화된 세상에서 살계 될 것이며, 이러한 세상속에 자연스럽게 정보통신(IT)의 도움을 받으며 살계 될 것입니다.

특히 우리나라의 경우 유비쿼터스에 적합한 환경적인 구조를 갖추고 있으므로, 이를 크게 확대할 필요가 있습니다. 유비쿼터스 추진 기업이나 단체에게 여러가지 혜택과 동시에 제도적인 뒷받침이 있어야 할 것입니다.

아울러 Google의 Android는 유비쿼터스 시장에 적합한 플랫폼으로 급 부상하고 있습니다. 우리가 이러한 플랫폼 시장에서 선점을 차지하려면 관련 소프트웨어를 집중 공략하게 전 세계에 공급할 필요가 있습니다. 단순한 유틸리티성 소프트웨어를 넘어 시스템적인 소프트웨어를 제공하여 세계 시장에서 소프트 파워를 지속적으로 확보하고 강화시켜 나갈 필요가 있습니다.

이는 특히 정보 통신 인프라가 잘 갖추어져 있는 우리나라의 강점으로 작용하여 더욱 빠르고 강력하게 전 세계 시장에 맞는 유비쿼터스 소프트웨어를 제공할 수 있는 제공처가 될 것입니다.

이러한 장점을 잘 살려서 감성을 담는 퓨처 코드(Future Code)를 작성해 보고 싶습니다.
감사합니다. :-)
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jangsunjin
전세계 사람들의 삶의 질을 높일 수 있는 소프트웨어를 만들어 함께 나누는 것이 꿈입니다. 이 세상 그 무엇보다 사람이 가장 소중합니다.

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  1. 윽! 책을 빨리 읽으신다니!!! 부럽습니다 ^^;;
    저도 예전엔 빨리 읽는다고 생각했는데
    최근에는 참 느린것 같더라구요

    트랜드 북은 예전에 군 전역 후에 요즘 세상은 어떤가 읽어보고
    그 뒤로는 본 적이 없군요 하하

    밑에서 내번째 요약단락 첫 단어 '인너텟의' 는 '인터넷의'의 오타인것 같아보이네요 ^^
secret
26살, 도전의 증거 - 10점
야마구치 에리코 지음, 노은주 옮김/글담출판사


이 책의 제목을 처음 보았을때 드는 내 생각은 26살로 다시 한번 돌아가보고 싶다는 것이었다.
나의 26살은 참으로도 많은 좌충우돌의 시기였다. 군대 제대 후 IMF를 이겨내기 위해서 나라 전체가 어수선했던 시기였기에 나 역시 많이도 고뇌하고 있었다. 사실 그런면에서는 다시 돌아가고 싶지 않은 시기이기도 하다.

나보다 더 좌충우돌하는 삶을 살고 있는, 그리고 나름 성공했다고 말하는 일본 여성의 도전기가 과연 어떤 의미로 나에게 다가올지 자못 궁금하며 이 책을 읽기 시작하였다.

이 책의 주인공이 가장 많이 하는 말은 다음과 같다.
'절대 포기하지 않을 거야. 절대 포기하지 않아. 포기하는 순간 모든 것이 끝이야.'

정말 절박한 심정으로 끊임없이 이 말을 외치고 있었다.
유도로 단련된 주인공이라 그런지 정말 포기할 줄 모르는것 같다. 사실 이런점이 마음에 들고, 나에게도 똑같은 말을 하게 된다. :-)

그리고 유도만 하던 그녀가 일본의 명문대인 게이오 대학에 합격하고, UN 산하 기구에 들어가서 일하는 등의 도전은 정말 포기할 줄 모르는 정신에서 나온것 같다.

그리고 방글라데시에서 새로운 삶을 개척하였다.

가난한 생활은 곳곳에서 사람들에게 상처를 입히는 무기로 나타난다. 그때마다 아무리 바꾸려 해도 바꿀 수 없는 현실이 있다는 사실을 뼈저리게 느낀다.

차에 치어도 말 한마디 못하고 그 자리를 떠나야 하는 소년이나 아이를 혼자 키워야만 하는 결혼한 여자나 대학원을 졸업하고도 인력거꾼이 되겠다는 학생이나 홍수 속에서 헤엄치며 식량과 약을 사러 가는 아이 모두 오로지 살기 위해 걸어가고 있었다.

만일 그곳에서 태어나지 않았다면 발휘할 수 있엇을지도 모르는 수많은 가능성이 있었지만 정의와 노력조차 햇빛을 보지 못하는 이 썩은 사회에서도 자신이 살아갈 길을 열심히 개척하며 힘차게 걸어가고 있었다.

나는 그들에게 힘이되고 싶다는 생각에 이 나라를 찾았지만 오히려 그들에게서 나에게 없는 '강인함'을 배웠다. 만일 나라면 환경을 탓하며 자포자기했을 것만 같은 가혹한 현실이지만 그들을 살아가기 위해 노력한다.

그래도 나는 여기서 지치면 '돌아갈 곳'이라도 있다. 그런 내가 그들을 보면서 '가난한 사람을 위한다.'는 생각을 했다는 사실 자체가 얼마나 천박하고 교만하며 무지한 생각이었던가를 통렬히 느낀다.

방글라데시에 가서 그녀가 남긴 말 중에 하나이다.
인생에서 가장 좌충우돌하고 가장 느끼는 것이 많은 시기를 자신이 원하는 일을 하면서 많은 교훈을 얻고 있는 주인공의 모습이 새삼 부럽다. 나역시 사람들을 위한 소프트웨어를 만들고 싶다는 생각이 얼마나 짧은 생각인지 새삼 느끼고 있다. 더 노력하고, 더 깊이 생각하고, 더 관찰해야 할 것 같다.

주인공은 결국 방글라데시를 위한 사업을 준비한다.

누구나 생각을 할 수 있다. 하지만 생각이 생각만으로만 머물러 있다면 이룰 수 없다.
생각이 실행으로 옮겨졌을 때 정당한 대가가 주어진다. 지금 생각 속에서만 세계를 얻을 수 있다고 생각하는 사람들이 있다면 난 말하고 싶다.
그 생각을 바로 실행하라고, 그리고 그 결과물을 얻기 위해 발로 뛰라고, 그러면 만드시 그에 맞는 대가가 주어진다.
정말 뻔한 이야기일 수 있지만, 난 주인공이 큰 것을 깨닫고 이야기한다고 생각한다. 그리고 마치 기적의 양피지에 나오는 캅베드의 내용과 같은 중요한 사실을 주인공을 깨달고 있었다.

주인공의 이 말한마디가 나에게도 많은 감동을 주었다. 그리고 미적거리던 것들을 단숨에 실행하였다. :-)

꿈을 이루기 위해 꼭 이 길로만 가야 한다는 법칙은 없다. 그래서 우린 꿈의 여정 속에서 세상과 타협하곤한다.
그것이 나쁘다는 게 아니라 타협하다 보면 굳이 할 필요도 없는 것과도 타협을 하게 되는 것이 문제다. 그렇게 해서 다다른 꿈의 도착점은 진정 나만의 꿈이라고 할 수 있을까?
내꿈을 위해서라면, 내 꿈이 펼쳐지는 길이라면 어떤 것에도 타협해서는 안된다.
자신의 꿈을 이루기 위한 주인공의 자세가 멋지다. 덕분에 나 역시 타협해서는 안되는 것들이 명확해졌다.


꿈의 여정은 현실과 만났을 때 정말 생각지 못한 만큼 날카롭고 냉정하고 험난하다.
가끔 우리는 꿈의 여정이 구름위에 둥둥 떠 있는 낭만적인 모습일 거라 생각한다. 하지만 냉정한 현실은 그렇지 않다.
그렇다고 포기할 필요는 없다.
날카롭더라도, 냉정하더라도, 험난하더라도, 내가 꿈을 이루겠다는 절실한 으지가 있다면 걸어가게 되어 있다.
걸어가기 싫어도 걸어갈 수 밖에 없다.
그것이 자신의 꿈이기에, 자신의 꿈의 여정이기에.
정말 멋진 말이다. 그리고 현실과 꿈의 괘리를 잘 설명해준 말이라고 생각한다. 이상과 현실 사이에서 고뇌한 흔적이 잘 드러나 있다. 그리고 주인공은 결국 자신의 꿈을 향한 여정을 기꺼이 걸어가겠다는 자신의 생각을 말해준다.

누구나 힘들고 어렵고 지치면 포기하지만, 주인공은 절대 포기를 모르로 자신이 원하는 꿈을 항상 추구하여 왔다. 이런 지칠줄 모르는 열정이 그녀를 더욱 멋진 그녀로 만든 것 같다.

이 책을 읽으면서 가장 중요한 것은 "포기하지 않는 열정"과 "삶을 위한 비전"이라는 생각이 들었다.
나 역시 포기하지 않는 열정으로 내 삶을 개척해 나갈 것이다.

감사합니다. :-)
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jangsunjin
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  1. 비전 / 실천 관련 글이 많으시네요 ^^

    요즘 뭔가 좋은 다짐을 하셨나봐요?
  2. 오랜만에 블로그 방문했습니다. 요즘 회사 일도 그렇고 형님과 하는 일도 그렇고 이래저래 바쁘네요 @.@

    형님께서 빌려 주신 "비전으로 가슴을 뛰게 하라"라는 책을 읽으면서 저의 존재의 이유와 삶의 방향, 의미에 대해서 많은 고민과 생

    각에 잠겨 있는데요. 이 책은 그러한 저의 비전이 세워지고 그것을 실현 하고자 할 때 닥칠 여러 어려움을 용기 있게 헤쳐나갈 하나

    의 치침이 될 듯 합니다.

    바쁘신 와중에도 이렇게 좋은 포스팅도 해주시고 아직 어린 제가 형님의 열정을 못 따라가는데 부끄럽기만 합니다.

    좋은 글 감사합니다. 그럼 월요일에 뵙도록 하겠습니다. ^^
  3. 비전 관련 소프트웨어요???

    아아~ 출력물이 어떤 것인지 잘 상상이 안가요 ^^;;

    외람되지만 어떤 녀석인지 설명을 들을 수 있을까요?

    굉장히 궁금하네요 ㅎ

    책은 지금 딱 뭐다 하고 생각나는게 없는데

    집에서 서가 한번 둘러보고 다시 말씀드릴께요 ^^
secret


얼마전에 이 책을 읽었습니다.
여러모로 공감하는 내용들이 많아서 독서평을 올립니다. 누구에게나 꼭 권해드리고 싶은 책입니다.
아래는 중요 내용입니다. 참고하세요~ :-)



가슴속에 비전을 품는다는 것은 일에서나 인생에서 어떻게 판단하고 행동하겠다는 굳은 의지와 신념을 세우는 일입니다.
아울러 사람은 상사을 따르는 것이 아니라, 비전을 따릅니다.

주변에서 리더쉽이 출중한 사람, 뛰어난 카리스마가 있는 사람들의 특징을 살펴보면 다양한 개성을 가지고 있습니다. 언변이 좋거나 전략전술이 탁월하거나 대인관계가 원만합니다. 그러나 성공한 사람들의 공통된 특징은 한가지 입니다.

바로 명확한 "비전(Vision)"을 가지고 있다는 점입니다.

보통 리더를 따른 따른다는 것은 그 사람을 따르는 것이 아니라 그가 제시하는 비전을 따르는 것입니다.



에이브러험 링컨은 수요일 저녁마다 종종 백악관을 빠져나와 뉴욕 애비뉴 장로교회로 갔다고 합니다. 어느날 설교를 듣고 이런 말을 했다고 합니다.
나는 평범하게 사는 것, 평범하게 성취하는 것이 나쁠게 없다고 믿습니다.
세상의 좋은 일들은 대부분 평범한 사람들이 쌓아올린 노력을 바탕으로 이루어지니까요.

그러나 삶의 진정한 보람은 위대한 것을 이루기 위해 애쓰는 데 있습니다.
링컨은 이것을 알고 있었던 것 같습니다.



우리가 만약 큰 돌을 가장 먼저 넣지 않는다면, 절대로 이 모든것들을 다 집어넣을 수 가 없게 된다는 사실입니다.
여러분의 삶에서 큰 돌은 과연 무엇일까요?
사랑하는 사람들과 함께 나누는 시간, 여러분의 꿈, 여러분의 건강, 가치있는 이상?
당신이 가장 소중하게 여기는 것을 가장 먼저 넣지 않으면 영영 넣지 못하게 된다는 사실을 잊지 마세요!



Full Steam Ahead!의 뜻은 다음과 같습니다.
비전을 가지고, 뚜렷한 목적을 가지고 열과 성을 다한다는 뜻입니다. 자기가 하는 일의 중요성을 분명히 알고 그것을 성취할 수 있는 자신의 능력에 확신을 가지게 되면, 어떤 난관에 부딪치더라도 그것을 받아들이고 밀어붙일 수 있거든요!



비전의 세가자 핵심 요소는 다음과 같이 세가지 입니다.
  1. 의미있는 목적
  2. 뚜렷한 가치
  3. 미래에 대한 청사진



비전에 대한 정의는 다음과 같습니다.
비전은 자신이 누구이고, 어디로 가고 있으며, 무엇이 그 여정을 인도할지를 아는 것이다.

이 말을 풀이하면 다음과 같습니다.
"자신이 누구인지를 아는 것"은 자신의 목적을 분명하게 인식하는 것이며, "어디로 가고 있는지"는 미래에 대한 청사진을 나타내고 있으며, "무엇이 여정을 인도할지"는 가치에 해당하는 것입니다.

비전을 어떻게 전달할 것인가에 대한 원칙은 다음과 같습니다.

비전은 계속되는 과정이며, 그에 대한 지속적인 대화가 필요하다.



좋은 목적 선언문은 "존재 이유"를 설명해야하고, "보다 큰 선(善)을 위해 공헌"하는 것이어야 한다는 사실이 점점 더 분명해지고 있었다.
나는 가장 중요한 것은 단지 선언문에 적혀있는 내용이 아니라 그 의미라는 것을 깨닫았다.



목적(Object)에 대한 정의는 다음과 같습니다.
  • 목적은 조직체에 존재하는 이유이다.
  • 목적은 단지 하고 있는 일을 설명하는 데 그치지 않고 "왜 그일을 하는가?"라는 물음에 답한다.
  • 목적은 고객의 입장에서, 조직이 정말로 하고 있는 일이 무엇인지 뚜렷하게 해준다.
  • 훌륭한 조직체는 흥미와 참여를 불러일으키는 깊이 있고 고결한 목적의식(의미있는 목적)을 가지고 있다.
  • 말 자체보다는 그것이 사람들에게 가지는 의미가 더 중요하다.



책의 주인공이 메시지를 남겨온 이유는 다음과 같습니다.
첫 번째는 현재에 충실하면서 삶을 향유하라고 말하고 싶었기 때문입니다.
균형있는 시각을 유지하며, 아집을 버리고, 스스로 우주의 중심이라 생각하지 않는 우리가 되기를 바랍니다.
아마도 그것이 일관된 주제였던 것 같습니다.

둘째로, 직원들끼리 공동체 의식을 유지하여 우리의 집단 에너지를 모두의 이익을 위한 원동력으로 쓸 수 있도록 돕고 싶습니다. 그리고 저는 직원들이 잘 한 일을 놓치지 않고, 그들의 공헌에 보답하고 싶습니다. 여러분 중 많은 분들이 저의 메시지에 답을 보내는 것을 보면 정말 대단하다는 생각이 듭니다. 그리고 그토록 풍부한 여러분의 견해를 다시 모든 사람에게 전달할 기회가 있는 것이 기쁩니다.

셋째는, 개인으로서의 나의 삶과 내가하는 일, 내게 감동을 주는 것이나 사람, 나의 고통과 즐거움, 내가 배우고 있는 일 같은 것들을 여러분과 함께 나누고 싶어서 입니다.

넷째로 우리의 목적, 즉 우리가 정말로 하고 있는 일이 무엇인지에 대한 집중력을 잃지 않도록 상기시키고 싶습니다. 우리 회사는 계속해서 성장해나가고 있기 때문에 이것은 아주 중요한 문제입니다.

우리는 스스로의 존재 이유를 잊지 말아야 합니다.

멋진하루 보내세요!



제니퍼 사전의 가치(Value)의 정의는 다음과 같습니다.
무엇이 근본적으로 중요하고 올바른 것인지를 규정하는 지속적인 신념 혹은 원칙

하지만 가치는 단순한 신념 이상의 것입니다. 가치는 깊이 간직된 신념이다. 사람들은 각자의 가치에 강하게 집착한다. 우리는 모두 가치에 따라 행동할대 기쁨을 느끼게 됩니다.

이러한 바탕으로 가치를 재 정의하면 다음과 같다.
가치는 "어떠한 것이 바람직하다"고 생각하는 깊이 간직된 신념이다. 가치는 우리 각제에게 무엇이 옳고 중요한지를 규정해준다. 가치는 우리의 선택과 행동에 지침이 된다.


목적이 "왜"를 말해주기 때문에 중요하다면, 가치는 "어떻게"를 말해주기 때문에 중요하다. 가치는 "목적을 수행해 나가는 하루 하루에는 어떻게 행동할 것인가?" 하는 물음에 답이 되어 준다.


뉴욕 타임즈에 존슨앤존슨 사의 부사장 마이클 J, 캐리는 다음과 같은 이야기를 했다고 합니다.
가치는 우리 회사를 한데 묶어주는 끈이다. 어떻게 해서든 성과를 내는 것이 다가 아니다. 우리는 가치 내에서 성과를 올리는 능력이 필요하다.


이러한 내용을 바탕으로 가치를 정의하면 다음과 같다.
  • 가치는 목적을 추구함에 있어 어떻게 진행해 나갈 것인가에 대한 폭넒은 지침을 제공한다.
  • 가치는 "나는 무엇을 토대로 어떻게 살고자 하는가?" 하는 질문에 대한 답이다.
  • 가치의 실행을 보여주는 행동들이 정확히 무엇인지 알 수 있도록 가치가 분명하게 기술되어야 한다.
  • 가치를 단지 "좋은 취지"에 그치게 하지 않으려면, 일관성을 가지고 실천해야 한다.
  • 개인적 가치가 조직체의 가치와 일직선상에 있어야 한다.



나의 가치는 "전 세계 사람들의 삶의 질을 높여주는 소프트웨어를 만들어서 함께 나누는 것"이다. 소프트웨어를 통하여 이 가치를 실천하기 위하여 꾸준하게 사람들의 삶에 필요한 소프트웨어를 연구하고, 이를 구현하여 사람들의 삶에 보탬이 될 수 있도록 노력한다.


머크사 홈페이지에 나와 있는 가치는 다음과 같습니다.

  • 우리가 하는 일은 인간의 생명을 보존하고 향상시키는 일입니다. 이 목표의 성공 여부로써 우리의 모든 행동을 평가해야 합니다. 무엇보다 중요한 것은, 사람들이 우리의 제품과 서비스를 제대로 사용함으로써 도움을 얻고, 지속적으로 만족을 얻을 수 있게 하는 우리의 능력입니다.
  • 우리는 도덕성과 정직성에 대해 최상의 기준을 가집니다. 고객, 그리고 우리 직원들과 그 가족, 우리가 거주하는 환경, 그리고 세상과 사회에 대해 책임을 집니다. 우리의 책임을 수행하는 과정에서 직업적, 윤리적으로 손쉬운 길을 택하지 않습니다. 사회 전반과 상호작용에는 반드시 우리가 표방하는 높은 기준이 적용되어야 합니다.
  • 우리는 최고 수준의 과학을 지향하고, 인간과 동물의 건강과 삶의 질을 개선하기 위한 연구에 전념합니다. 우리는 소비자와 고객의 가장 시급한 필요를 파악하기 위하여 애씁니다. 우리는 이러한 필요에 부함되도록 자원을 할애합니다.
  • 우리는 수익을 기대하되, 고객의 필요를 충족시키고 인류의 득이 되는 일에서만 이윤을 얻습니다. 첨단 연구 투자를 끌어들이고, 연구 결과를 효과적으로 전달할 수 있게 해주는 재정적 지위를 유지해야만 우리가 책임을 다하고 있다고 할 수 있습니다.
  • 우리는 성실성, 지식, 상상력, 기술, 다양성, 그리고 직원의 협동을 가장 중시하고, 사회와 고객의 필요를 가장 효과적으로 충족할 수 있는 능력이 이에 달려 있음을 인식합니다. 이런 목표를 위해 우리는 상호존중, 격려, 협동이 있는 환경, 헌신과 성과에 대한 보상이 있고, 직원과 그 가족의 욕구에 부합되는 작업 환경을 만들기 위하여 애씁니다.



이상입니다.

이 책에서는 자신의 부고 기사를 작성하는 것을 권하고 있는데요~ 쑥스럽지만 저 역시 만들어 보았습니다.

여기 전 세계 사람들에게 삶의 가치를 높이는 소프트웨어를 끊임없이 제공하여, 궁극적으로 사람들의 삶을 향상시킨 사람이 잠들어 있다. 그는 항상 사람들에게 가장 필요한 소프트웨어가 무었인지 고민하였으며, 이를 구체화시키고, 제공하여, 사람들의 삶을 향상시켜 왔다.

항상 부드러운 미소와 명쾌한 철학을 가지고 있었으며, 누구와도 편하게 이야기할 수 있었으며, 끊임없이 자기를 발전시켜온 따뜻한 사람이었다. 아울러 사람들의 삶의 부족함이나 어려움을 극복할 수 있는 방안을 모색하였고, 그러한 방안들을 구체화시켰으며, 소프트웨어를 바탕으로 이러한 방안들을 제공하였다.

그는 전 세계에서 가장 가치가 높은 소프트웨어를 만들어냈으며, 그와 함께한 사람들은 항상 사람들의 삶의 질을 높일 수 있는 소프트웨어를 만들어서 제공하였다. 아울러 전 세계 사람들을 위한 봉사활동을 실천하여 세계가 원하는 가치를 실천하였다.

아울러 항상 새로운 인재들이 마음 편하게 자신의 생각을 펼칠 수 있는 환경을 제공해주었으며, 이를 바탕으로 전 세계 사람들의 삶의 질이 높아질 수 있도록 노력하였다.

우리의 친구와 같은 이 사람이 있었기에 항상 우리의 삶이 더 풍요로워졌으며, 항상 즐거웠었다. 이제 장선진은 다음 세상에서 다음 세상의 사람들을 위한 소프트웨어를 만드는 여행을 떠나고 있다.


마지막으로 소프트웨어를 바탕으로 비전을 살펴볼 때 다음과 같은 생각이 들었습니다.

우리는 사람들의 삶을 위한 소프트웨어를 만듭니다. 우리가 만드는 소프트웨어는 모두 사람들의 삶을 위해 존재하며, 사람들의 삶을 향상시키고, 사람들의 비전을 실현할 수 있도록 도와주며, 이를 통하여 소프트웨어의 참된 가치가 완성된다고 생각합니다.

이에 따라 항상 우리는 모든 사람들의 보편적인 가치와 그 가치를 준수하는 소프트웨어를 개발하며, 바른 가치가 우리가 만드는 소프트웨어를 통하여 완성될 수 있도록 노력합니다. 우리의 소프트웨어는 사람들의 삶에 큰 감동을 제공하며, 우리는 이러한 감동을 통하여 고객 만족을 실현합니다.

우리는 항상 최상의 고객 만족을 실현하기 위하여 가치있는 연구를 진행하고, 이 연구의 결과를 바탕으로 사람들의 삶속에서 살아있는 소프트웨어를 만들어 냅니다. 이것이 우리가 진정으로 추구하고자하는 비전입니다.

우리의 비전이 원활하게 실현될 수 있도록, 우리는 끊임없이 연구개발에 투자하며, 모든 직원들이 최고의 인재로 발전할 수 있도록 아낌없이 지원하며, 그 직원의 가족의 발전과 사회의 발전에 이바지 합니다.

우리의 소프트웨어를 사용하는 고객의 만족을 바탕으로 우리가 필요한 재정적인 바탕을 이루며, 우리와 우리의 가족 및 사회가 발전할 수 있는 재정을 마련합니다.

우리는 이러한 우리의 비전이 실현될 수 있도록, 우리 서로를 존중하고, 사회의 보평타당한 가치를 수호하고, 사람들의 삶의 가치가 증진될 수 있도록 최선의 노력을 다하겠습니다.

간만에 긴 독서평을 작성하였네요~
감사합니다. ;-)
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WRITTEN BY
jangsunjin
전세계 사람들의 삶의 질을 높일 수 있는 소프트웨어를 만들어 함께 나누는 것이 꿈입니다. 이 세상 그 무엇보다 사람이 가장 소중합니다.

받은 트랙백이 없고 , 댓글 하나 달렸습니다.
  1. 잘 보았습니다 ^^
    선진님 글을 읽으면
    책 한권을 읽은 느낌이 들어서 좋아요
    고맙습니다!
secret
시나리오 플래닝이번 티스토리 & 알라딘 서평단에서 받은 두번째 책이 바로 이 시나리오 플래닝이란 책입니다.

시나리오 플래닝이란 이야기는 여러번 들었지만, 명확하게 그 개념이나 내용을 잘 알지 못하여 왔습니다. 이번에 서평단에서 좋은 책을 보내주셔서 개념을 확실히 잡을 수 있었습니다.

이 책은 시나리오 플래닝에 대한 거의 모든 부분을 다룹니다. 여러모로 시나리오 플래닝이란 무었이고, 시나리오 플래닝을 하는 이유와 이를 어떻게 활용해야 하는지까지 매우 자세하게 기술되어 있는 책입니다.
이 책을 읽으면서 시나리오 플래닝이 정말 유용하게 활용될 수 있다고 생각하게 되었습니다.

그리고 사실 많은 분야에서 일정 수준의 시나리오 플래닝을 하지만, 시나리오 플래닝을 하면서 격을 수 있는 문제등에 대하여 잘 알 수 있어, 추후에 시나리오 플래닝을 할 때 많은 도움이 될 것 같습니다.

다음은 이 책의 주요한 내용들입니다.

불확실성이 커지는 이유는 상호작용의 폭증 때문이다. 즉 상호작용의 양적 크기는 어떤 시스템 속에서 활동하는 "플레이어(Player)"의 규모에 비례한다.
이렇게 상호작용의 양적 크기가 시스템 안에서 활용하는 플레이어의 규모에 따라 기하급수적으로 팽창하는 현상을 "메칼프의 법칙(Metcalfe's Law)"라고 한다.

또한 상호작용의 질적 크기는 플에이어들이 보유한 지식 수준에 따라 결정되며, 상호작용의 양적, 질적 크기는 커뮤니케이션에 달려있다. 따라서 플레이어와 지식 및 커뮤니케이션이 증가하면 상호작용이 증가하게되고, 결국 불확실성이 폭증하게 된다.

이는 IT로 일컬어지는 정보화와 아주 밀접하게 연관되어 있다고 생각합니다.

정보화 수준이 높아질수록 플레이어와 지식 및 커뮤니케이션은 증가하고 있으며, 이에따라 수 많은 상호작용이 일어나게되어 결국 불확실성이 높아지게 되는 것입니다. 이는 정보화의 단점으로 볼 수 있는데, 이러한 불확실성이 높아지는 사회에서 하나의 예측만으로는 미래를 준비할 수 없습니다.

이때 필요한 것이 시나리오 플래닝입니다.

일반적으로 시나리오 플래닝과 예측(Forecasting)을 혼동하는 경우가 많습니다.
일반적으로 예측이라 함은 "미리 헤아려 짐작하다"라는 뜻으로 별도의 정의가 필요없을 정도로 인간의 삶에 깊게 뿌리밖혀 있는 제2의 본성입니다.

거의 모든 예측 기법들은 미래의 불확실성에 과거의 확실성을 더하면 확실한 "하나의 미래"를 손에 쥘 수 있다는 믿음을 기초로 합니다.
특히 회귀분석으로 대표되는 이러한 예측 기법들은 치명적인 오류를 가지고 있는데, 미래의 환경구조가 과거의 환경구조와 동일하다고 가정하기 때문입니다.

미래의 환경구조는 여러가지 이유로 다양하게 변화될 수 있음에도 불구하고, 과거의 데이타를 바탕으로 예측을 하기 때문에 많은 오류를 발생시킵니다.

IT 분야에서도 많은 예측들이 제대로 맞지 않았는데요, 그 사례는 다음과 같습니다.

- 전 세계의 컴퓨터 수요는 많아야 다섯 대 정도일 것이다. (IBM의 창업자 토머스 왓슨, 1943)
- 640KB의 메모리라면 모든 사람에게 충분하다. (마이크로소프트 회장 빌 게이츠, 1981)

이와 같이 과거으 데이타를 바탕으로 예측하는 경우 많은 오류를 범할 수 있습니다. 이러한 예측치를 바탕으로 전략을 수립하는 경우 당연히 과거의 상황과 다른 상황이 펼쳐진다면, 기회와 위협을 미리 대비하지 못하여 결국 전략이 실패하게 되는 것입니다.

이에따라 미래를 예측하는 새로운 방식이 필요한데 그것이 시나리오 입니다.
시나리오는 "미래에 발생할 수 있는 모든 가능성과 상황 그 자체"를 의미합니다. 즉 미래에 발생할 수 있는 상황을 과거의 회귀분석적인 관점에서 바라보지 않고, 미래에 발생할 수 있는 서로 다른 스토리를 찾는 것입니다.

특히 미래가 불확실할수록 불확실함을 인정하고, 시나리오로 미래를 예측하며, 시나리오를 통하여 미래의 모습을 구체화 시키는 것이 시나리오 플래닝의 핵심이라고 할 수 있습니다.

이런 시나리오 플래닝은 다음과 같은 7단계로 구성됩니다.

  • Phase 1: 무엇을 의사결정할 것인가? (핵심이슈 선정) 
  • Phase 2: 무엇을 알아야 의사결정할 수 있는가? (의사결정 요소 도출)
  • Phase 3: 변화동인은 어떠하며, 핵심이 되는 것은 무엇인가? (변화동인 규명)
  • Phase 4: 의미있는 시나리오는 무엇인가? (시나리오 도출)
  • Phase 5: 미래가 어떻게 펼쳐질지 서술할 수 있는가? (시나리오 쓰기)
  • Phase 6: 미래에 어떻게 대응해야 하는가? (대응전략 수립)
  •   Phase 7: 어떤 시나리오가 현실화 될까? (모니터링)

이런 단계를 통하여 시나리오는 구체화되면서 실제 사용할 수 있는 수준으로 발전하게 됩니다.
참고로 핵심 이슈란 조직이 해결해야할 크고 작은 문제들 중에서 가장 중요하면서도 가장 시급한 것을 말합니다. 이렇게 핵심이슈를 정한 후 상기 단계를 통하여 시나리오를 구체화할 수 있습니다.

이때 퍼시리레이터의 역활이 상당히 중요합니다. 퍼실리레이터는 시나리오 플래닝에 없어서는 안되는 중요한 구성원으로, 방법론을 팀원들에게 전수하고, 단계별 결과물을 효과적으로 산출하도록 워크숍을 진행하며, 프로젝트 결과물을 1차적으로 검증하는 등의 임무를 담당하고 있습니다.

사실 미래를 예측한다는 것은 매우 어려운 일입니다.

이때 기업이 처한 환경을 거시환경과 산업환경으로 나누어 분석하는 것이 좋습니다.

거시환경은 다시 정치(Political), 경제(Economic), 사회(Social), 기술(Technological) 환경으로 나뉘는데 이를 합쳐서 PEST라고 부릅니다.

산업환경은 대개 경쟁이론으로 유명한 마이클 포터(Michael Porter)의 "5 Forces"로 산업환경을 구분합니다.
5 Forces는 다음과 같습니다.
  • 1. 신규 진입자의 위협
  • 2. 기존 경쟁자의 위협
  • 3. 고객의 교섭력
  • 4. 공급자의 교섭력
  • 5. 대체재의 위협
이와 함께 트랜드와 불확실한 요소및 핵심이슈에 대한 영향도를 파악하는 것이 중요합니다.

또한 시나리오 플래닝에 매우 중요한 것이 변화동인을 파악하는 것입니다. 미래의 변화는 변화를 이끌어내는 동인에 위해서 변화됩니다. 따라서 변화 동인을 잘 추출해내고 각 변화동인이 어떻게 변화할 것인가를 서로 연관되게 살펴본다면 자연스럽게 시나리오가 구성되며, 타당성있는 시나리오 플래닝을 할 수 있습니다.

아울러 시나리오 플래닝을 수립한 후 실제 시나리오가 현실에 어떻게 나타나는지 모니터링할 필요가 있습니다. 모든 요소를 모니터링 할 수 없기에 사인포스트(Signpost)를 설정하여 모니터링하는 것이 중요합니다. 사인포스트는 각 시나리오가 현실화 될 것인지를 미리 감지할 수 있도록 해주며, 이를 통하여 어떤 시나리오가 더 적합한지 확인할 수 있습니다.

마지막으로 시나리오를 수립후에 시나리오 플래닝의 내역을 경영에 적극 활용하기 위해서는 시나리오 플래닝 전담조직이 있으면 더욱 좋을 것입니다.

이번 기회에 시나리오 플래닝의 중요성과 구성방법 및 활용법등에 대하여 일목요연하게 잘 배웠습니다.
이 책은 시나리오 플래닝 분야에 참 좋은 길잡이인것 같습니다.
감사합니다.
http://blog.java2game.com2009-05-11T03:22:460.31010
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WRITTEN BY
jangsunjin
전세계 사람들의 삶의 질을 높일 수 있는 소프트웨어를 만들어 함께 나누는 것이 꿈입니다. 이 세상 그 무엇보다 사람이 가장 소중합니다.

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  1. 선진님의 글을 통해서 '시나리오 플래닝'을 처음 접했는데요 ~ 시나리오 플래닝이란 것이 기업의 운영 외에 다양한 분야에 적용될 수 있을 것 같은데요. 가까운 예를 들면 자신의 인생 계획을 수립한다거나, 공부 계획 등 말이죠? 맞나요?
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