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- 2010/09/01 "Maven : Sonatype이 만든 Maven 핵심 가이드" 책이 나왔습니다.
- 2010/07/09 프로그래머가 몰랐던 멀티코어 CPU 이야기
- 2010/06/07 Head First iPhone Development
- 2010/01/29 사용성 테스트 가이드북 (3)
- 2009/12/27 기적의 양피지 캅베드
- 2009/11/13 해커와 화가 (6)
- 2009/10/02 소비자가 진화한다
- 2009/09/25 "아시아의 빌 게이츠 스티브 김의 성공신화" 꿈, 희망, 미래 (2)
- 2009/09/18 사고력을 키우는 수학책
- 2009/06/30 아름다운 열정(Motivate to Win) (2)
안녕하세요~ 장선진입니다.
이번에 "Maven : Sonatype이 만든 Maven 핵심 가이드"란 책이 나왔습니다. 현재 예약판매 중인데요~ 곧 시중에 나올 예정입니다.

쑥스럽지만 이 책을 제가 번역하였습니다.
첫 번역이라 오랜 기간 번역을 하였습니다.
여러모로 번역이란 작업은 어렵더군요~ ^^;; 이 기회를 통하여 많은 역자들의 고민과 고통을 알게 되었습니다.
수 많은 용어들을 우리나라 말로 바꾸는 어려움부터 정말 저자의 의도를 알맞게 전달하였는지와 독자들이 이 책을 읽으시면서 어려움 없이 쉽게 이해할 수 있을지... 등등의 고민들이 무엇인지 그리고 얼마나 고민되는 문제인지 잘 알게 되었습니다.
저 역시 이러한 고민들을 가지고 이 책을 번역하였습니다. 정말 좋은 번역이었는지는 모르겠으나 나름 고민해서 번역을 하였습니다.
읽으시면서 Maven이 단순한 빌드 툴 이상의 많은 기능과 장점을 가지고 있다는 점을 잘 이해하셨으면 좋겠습니다.
아울러 부족한 부분들이 있다면 알려주시면 추후 수정하겠습니다.
그리고 본 번역을 도와주신 제 친구와 후배님과 지앤선 관계자 분들과 손영수님에게 감사드립니다.
마지막으로 메이븐(Maven) 도입을 미루셨던 분들에게 적극 Maven 도입을 권장합니다. 여러모로 개발하시면서 프로젝트 관리에 있어 많은 도움이 되실것이라고 확신합니다.
그럼 많은 분들에게 도움이 되시길 기원하며 이만 줄이겠습니다.
감사합니다. :-)
이번에 "Maven : Sonatype이 만든 Maven 핵심 가이드"란 책이 나왔습니다. 현재 예약판매 중인데요~ 곧 시중에 나올 예정입니다.
쑥스럽지만 이 책을 제가 번역하였습니다.
첫 번역이라 오랜 기간 번역을 하였습니다.
여러모로 번역이란 작업은 어렵더군요~ ^^;; 이 기회를 통하여 많은 역자들의 고민과 고통을 알게 되었습니다.
수 많은 용어들을 우리나라 말로 바꾸는 어려움부터 정말 저자의 의도를 알맞게 전달하였는지와 독자들이 이 책을 읽으시면서 어려움 없이 쉽게 이해할 수 있을지... 등등의 고민들이 무엇인지 그리고 얼마나 고민되는 문제인지 잘 알게 되었습니다.
저 역시 이러한 고민들을 가지고 이 책을 번역하였습니다. 정말 좋은 번역이었는지는 모르겠으나 나름 고민해서 번역을 하였습니다.
읽으시면서 Maven이 단순한 빌드 툴 이상의 많은 기능과 장점을 가지고 있다는 점을 잘 이해하셨으면 좋겠습니다.
아울러 부족한 부분들이 있다면 알려주시면 추후 수정하겠습니다.
그리고 본 번역을 도와주신 제 친구와 후배님과 지앤선 관계자 분들과 손영수님에게 감사드립니다.
마지막으로 메이븐(Maven) 도입을 미루셨던 분들에게 적극 Maven 도입을 권장합니다. 여러모로 개발하시면서 프로젝트 관리에 있어 많은 도움이 되실것이라고 확신합니다.
그럼 많은 분들에게 도움이 되시길 기원하며 이만 줄이겠습니다.
감사합니다. :-)
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프로그래머가 몰랐던 멀티코어 CPU 이야기 - ![]() 김민장 지음/한빛미디어 |
정말 재미있는 CPU 이야기 책을 읽었습니다. 평소 디지털 논리회로에 대한 관심과 병렬처리에 관한 관심은 가지고 있었던 터라 CPU관련된 책이 하나 읽고 싶었습니다. 특히 여러모로 병렬 처리에 대한 관심이 높아지고 있습니다. 내년에는 듀얼 코어를 탑재한 스마트폰이 나올 가능성을 개인적으로 점치고 있습니다. 아마 베일에 쌓여져있는 Windows Phone 7과 같은 스마트폰의 경우 멀티코어 CPU를 탑재하여 속도면에서 경쟁력을 확보하려고 할 수 있겠다는 생각이 듭니다. 물론 개인적인 추측이지만 아마도 내년에는 하드웨어 상으로도 스마트폰의 경우 일반 넷북의 성능을 추월하게 될 것 같습니다. 그 속에서 멀티코어 CPU를 탑재한 실험적인 스마트폰의 출현도 예상하고 있습니다. 이런 면에서 스마트폰 개발자나 일반 개발자의 경우 멀티코어 시대에 맞는 프로그래밍 기법 등에 대하여 익힐 필요가 있습니다. 이미 거스를 수 없는 대세입니다. 이러한 시대를 준비하면서 여러가지 프로그래밍 기법들이 나오고 있지만, 그 전에 CPU에 대한 이해가 필요합니다. 많은 프로그래머들이 CPU에 대한 깊은 이해를 하지 못하고 있습니다. 사실 우리의 프로그램들은 모두 CPU의 유한한 클럭(시간)을 소비하는 주체임에도 불구하고 많은 프로그래머들은 자신의 프로그램과 CPU는 가까우면서도 먼 한국과 일본 같이 알면서도 알지 못하고 있습니다. 사실 CPU를 설명하는 책 자체가 어렵기도 한 것이 그 이유중에 하나입니다. 어렵기만 한 멀티코어 CPU에 대한 이야기를 재미있게 풀어놓은 책이 있습니다. 제목 자체가 프로그래머가 몰랐던 멀티코어 CPU 이야기인데요~ 참 쉽게 읽으면서도 중요한 주제를 잘 설명해 놓았습니다. 여러모로 CPU에 대한 많은 이해를 시켜준 책입니다. 아마도 디지털 논리회로에 대한 이해가 있으신 분들의 경우 더욱 쉽고 재미있게 읽을 수 있으실 것입니다. 쓰레드... 하이퍼 쓰레등... 결국 프로세스를 얼마나 효과적으로 사용할 것인가의 노력과 멀티 코어가 나오면서 캐쉬의 공유 문제 등~ 컴퓨터의 성능에 가장 직접적으로 영향을 미치는 CPU에 관한 이야기를 재미있게 풀어놓았습니다. 그리고 이러한 특성을 어떻게 프로그램에 녹여내는지에 관한 이야기까지 참 재미있었습니다. 멀티코어 CPU에 대한 궁금증과 호기심을 가지신 분이라면~ 강추합니다. :-) |
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Subject 프로그래머가 몰랐던 멀티코어 CPU 이야기 -김민장
2010/07/09 12:43
프로그래머가 몰랐던 멀티코어 CPU 이야기 - 김민장 지음/한빛미디어 쿼드 코어가 대중화되기 시작할 때였으니깐 2008년도 쯤이었나보다. 예전에 친구들하고 술을 마시면서 컴퓨터 이야기를 했었다. 우리들은 다 같은 컴퓨터 공학도라서 술 마시면서 기술에 대해서 많이 얘기하곤 하는데, 그 날은 CPU 얘기가 나왔다. 한 친구 녀석이 컴퓨터를 새로 샀다고 자랑을 하면서, 코어가 많아지면 돈만 비싸지고 실제로는 싱글코어보다 더 느릴 수 있다는 얘기를 했다...
Head First iPhone Development - ![]() 댄 필로네 외 지음, 강권학 외 옮김/한빛미디어 |
많은 분들이 Head First 시리즈를 좋아하지만 간혹 Head First 시리즈에 많은 반감을 가지고 계신 분들고 계십니다.
그 이유는 장황하게 설명하여 요점을 알 수 없다는 점입니다. 사실 저 역시 Head First Java 등을 읽을 때 너무 장황하게 설명한것이 아닌가 하는 생각이 들었습니다.
하지만 이번에 새로나온 Head First iPhone Development의 경우 정말 필요한 요점을 충실하게 담았다고 생각합니다.
개인적으로 아이폰 개발을 시작한지 얼마되지 않아 더욱 그렇게 느꼈을지도 모르겠습니다만, 코드 설명을 비롯하여 곳곳에 숨어있는 조언들이 상당히 많은 도움이 되었습니다.
아울러 iPhone 개발에 있어 상식적으로 알아야할 배경지식도 함께 설명을 해주어서 iPhone 개발의 배경지식을 쉽게 알 수 있었습니다.
예를 들어 NSInteger 나 NSString과 같은 클래스명의 접두어인 NS에 대한 설명도 나와 있었습니다.
어렴풋이 주변의 이야기들을 통하여 알고 있었습니다만, 스티브 잡스가 만든 넥스트스텝(NeXTStep)의 프레임웍에서부터 유래된 접두어라는 것에 사실 놀라긴 하였습니다. 너무도 오래된 역사를 가지고 있었을 뿐만 아니라, 이제는 없어도 되지 않을까 하는 생각까지 들었습니다.
여튼 이러한 iPhone 특유의 "금주의 인터뷰"란 장을 통하여 쉽게 설명해 줍니다.
모든 Head First 시리즈가 그러하듯이 이 책은 iPhone 개발의 전반적인 사항들을 쉽게 이해할 수 있도록 쓰여져 있습니다. 따라서 코드에 관련된 깊은 내용은 많이 나오지 않습니다. 전문적인 개발을 위해서는 Object C 관련된 책과 예제 중심의 iPhone 개발에 관한 책을 한권더 보시는 것이 좋을 것 같습니다.
여튼 이 책을 통하여 아이폰 개발에 관련된 내용들을 쉽게 그리고 재미있게 파악할 수 있었습니다.
iPhone의 주요 컴포넌트들을 집중적으로 공부할 수 있는 책을 한 권 더 봐야 겠습니다. :-)
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사용성테스트 가이드북 - ![]() 조셉 두마스.제니스 레디쉬 지음, 방수원.박성준 옮김/한솜미디어(띠앗) |
소프트웨어의 품질을 따질때 기능성을 중심으로 테스트하는 경우가 많습니다. 하지만, 더 중요한 것이 사용성임을 이 책을 통하여 확실히 느꼈습니다. 약간은 딱딱하지만 좋은 책입니다.
소프트웨어를 조금 더 사용성 높게 만드시려는 분들에게 권해드립니다. :-)
사용성은 제품의 기능성처럼 모든 제품의 특성 중 하나이다. 기능성은 제품이 무엇을 할 수 있는지를 가리킨다.
기능성을 테스트한다는 것은 제품이 제품 명세서대로 작동하는지 보는 것이다.
반면 사용성은 사용자가 제품을 어떻게 다루는가를 나타낸다.
사용성 테스트는 사용자가 보인의 필요에 의해 제품의 해당 기능을 찾아서 사용하는 것을 보는 것이다.
참고로 사용성 테스트(Usability test)는 기존 심리학이나 행동과학의 경험론적 연구(Empirical Study)를 지칭하는 인간 참여자를 대상으로하는 Experiment와 구별된다. 이것은 사용성에 대한 연구가 그동안 정례화된 실험방법론을 사용할 필요가 없기 때문이다.
제품은 사용될때서야 비로서 그 가치를 부여받는다.
이때 "사용"이라는 단어는 사용자의 의미를 함축하고 있다.
사용성은 사용자가 제품을 사용하여 직무를 빠르고 쉽게 완성하는 것을 의미한다.
- 사용성이란 사용자에게 초점을 맞추는 것이다.
- 사용자는 제품을 사용하여 생산성을 높이고자 한다.
- 사용자는 제품을 통해 과제를 완수하고자 한다.
- 제품이 사용하기 쉬운지는 사용자가 결정한다.
참고로 사용성이 높은 소프트웨어의 사용자의 학습곡선이 매우 이상적이다. 사용성이 높은 소프트웨어는 많은 기능중에 실제로 20% 내외의 기능만 사용한다. 마치 파레토의 법칙을 보는듯하다. 하지만 사용성이 높은 소프트웨어는 점점 사용자가 각 기능을 자연스럽게 예측함으로써 이상적으로 사용성이 높아져 80%내외의 기능을 활용한다.
제품에 사용성을 부여하기 위하여 Could와 Lewis(1985)는 사용성 개발의 4가지 원리를 제공하였다.
- 처음부터 끊임없이 사용자에 초점을 두어야 한다.
- 사용성의 모든 측면을 고려하고 통합하라.
- 처음부터 끊임없이 사용자가 제품을 테스트하게끔 하자.
- 반복하여 설계한다.
기술을 위한 사용자가 아닌 사용자를 위한 기술
사용성은 모두에게 혜택을 준다. 사용자는 당연히 배우기 쉬운 제품을 접할 수 있게 되며 적은 노력으로 더 많은 기능들을 사용할 수 있게 된다.
기업의 입장에서 다음과 같은 이점이 있다.
- 제품 판매량 증가 ==> 사용성이 매우 높은 Apple의 iPod나 iPhone이 대표적이다.
- 같은 기업의 타제품 판매 촉진
- 기업 이미지 강화
- 사내 제품의 비용 절감
- 제품 지원비 감소
- 제품 교육비 감소
- 업데이트 및 유지의 필요성 감소
- 관련 문서 및 교육 과정 제작 시 용이
사용성 테스트란 무엇인가?
- 제품 사용성을 향상시키는 것이 기본적인 목표이다. 각각의 테스트 특수 목표와 관심사항을 가지고 있다.
- 참가자는 실사용자를 대표한다.
- 참가자는 현실적인 과제를 수행한다.
- 테스트 팀원은 참가자의 말과 행동을 관찰하고 기록한다.
- 테스트 팀원은 데이터를 분석하고, 문제점을 진단하고, 해결방안을 제시한다.
사용성 테스트와 베타 테스트
사용성 테스트보다 베타 테스트가 유용한 정보를 산출하지 못하는 이유는 다음과 같다.
- 베타 테스트는 제품을 받은 사람 혹은 기업이 베타 테스트 버전을 사용한다는 보장이 없다.
- 피드백의 형태가 체계적이지 않다.
- 대부분의 경우 베타 테스터를 관찰하고 행동을 기록하는 사람이 없다. 대부분의 베타 테스터는 과제를 사행하는게 관심을 가지고 있기 때문에 제품에 대한 관심보다는 과제 수행에 관심을 가지고 있다. 따라서 사용성에 대한 테스트가 정확하게 이루어 질 수 없다.
사용성은 다음과 같은 두가지 원칙을 가지고 있다.
- 사람이 사용하는 모든 제품은 사용성을 가지고 있기 때문에 제품 제작시 사용성은 반드시 고려되어야만 한다.
- 사용성은 제품 개발 단계 초기부터 고려되어야 하고 계획되어야 하며 제품에 부여되어야만 한다.
이를 위하여 사용자 직무 및 과제 파악을 해야 한다.
이상입니당~ 사용성 테스트에 대하여 알 수 있는 시간이었습니다.
나중에 소프트웨어 개발 완료 후 오픈한 후 수 없이 들리는 에러 요청 및 개선 요청이 이런 사용성 테스트로 어느 정도 해결되었으면 좋겠네요~ :-)
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장선진 jangsunjin 2010/05/07 11:20
안녕하세요~ andgoon님~
이 책은 나름 궨찮습니다. 다만 약간 번역이 어려운 부분이 있습니다. 사시기 전에 미리 근처 서점 등에서 한번 확인해보시고 사시면 더 좋을 것 같네요~
그럼 좋은 하루 보내세용~ ^^
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기적의 양피지 - ![]() 헤르메스 김 지음/살림 |
독서평을 작성하면서 가장 독서평을 적고 싶지 않았던 책이 있었습니다. 벌써 읽은지 6개월여의 시간이 흘렸지만, 이 책의 독서평은 계속 쓰기 싫었습니다. 마치 천기를 누설하고 싶지 않은 기분이랄까요 :-)
하지만 이 좋은 책을 저 혼자 읽을 수 없기에~ 올해가 가기전에 드디어 독서평을 적게 되었습니다.
마치 시크릿을 읽었을때의 감동을 느낄 수 있는 정말 좋은 책입니다.
이 책의 주인공은 유명한 선박왕이었던 오나시스(Aristotle Onassis)의 일생에 관한 이야기 입니다.
숫한 화제와 염문을 뿌렸던 오나시스를 중심으로 그가 살았던 삶과 어떻게 그런 삶을 살 수 있었는지에 관한 아주 비밀스러운 이야기들이 나옵니다.
그 중심에는 캅베드가 있습니다.
캅베드는 히브리어로 "존귀하다", "무겁다"라는 뜻을 가진 "카베드"의 강한 능동 명령형입니다. 랍비들은 카베드를 신을 영화롭게 경외한다는데에 주로 사용하였는데, 즉 "공경하라"라고 읽을 수 있습니다. 따라서 "캅베드"는 마치 신을 대하듯이 "반드시 존귀하게 하라", "절대로 무겁게 하라"라는 의미를 가지고 있습니다.
이 책에서는 "캅베드"라고 쓰여져 있는 두루마리 양피지가 나오는데, 이 두루마리가 바로 오나시스가 성공한 비밀이 담겨있는 아주 중요한 열쇠입니다.
이 양피지 두루마리에는 "황금경전"이라고도 적혀 있는데, 이 황금경전은 솔로몬에서 유래된 것입니다. 어떤 유래인지 궁금하시죠 ^-^;;
솔로몬이 신께 번제를 드린 후 신이 나타나 솔로몬에게 원하는 것을 물었는데, 솔로몬 왕은 오직 지혜만을 원했다고 합니다.
그러자 신은 솔로몬에게 지혜와 부귀와 영광도 함께 주셨는데, 이러한 지혜를 화급히 적어 아무도 몰래 간직했다고 합니다. 그리고 이것을 랍비 시므온 벤 요하이가 "황금경전"이라고 했다고 합니다.
이 캅베드에는 솔로몬 왕이 신께 받은 중요한 담겨져 있습니다. 수천년동안 비밀스럽게 전해오던 캅베드의 소중한 지혜를 천기누설하겠습니다. :-)
- 공경은 신이 인간을 창조할 때 원리로 사용했던 창조의 비밀이다.
공경의 원리는 세상 만물에 적용된다. 더 많이 공경할수록 더 많은 수확을 얻는다. 솔로몬이 그랬다. 그래서 솔로몬은 모든 것을 다 가졌다.
신은 인간을 창조할 때 공경과 수확을 함께 묶어 놓았다. 따라서 인간은 무엇인가를 얻으려면 그것을 공경해야 한다. 그러면 그로부터 자기가 원하는 것을 얻을 수 있다.
- 공경의 방법에는 세 가지가 있다.
공경의 원리는 세상 만물에 적용된다. 더 많이 듣고 더 많이 이해할수록 더 많은 수확을 얻는다. 솔로몬이 그랬다. 그래서 솔로몬은 모든 것을 다 가졌다.
- 첫째는 공경하는 대상의 말을 잘 듣는 것이다.
신은 인간을 창조할 때 공경과 경청과 이해와 수확을 함께 묶어 놓았다. 따라서 인간은 무엇인가를 공경하려면 그것의 말을 잘 듣고 이해해야 한다. 그러면 그로부터 자기가 원하는 것을 얻을 수 있다.
- 둘째는 공경하는 대상을 기쁘게 하는 것이다.
신은 인간을 창조할 때 공경과 소망과 기쁨과 수확을 함께 묶어 놓았다. 인간은 무엇인가를 공경하려면 그것의 소망을 이루게끔 도와 그것을 기쁘게 해야 한다. 그러면 그로부터 자기가 원하는 것을 얻을 수 있다.
- 셋째는 설사 그렇지 않더라도 마치 그런 것처럼 생각하고 행동하는 것이다.
신은 인간을 창조할 때 공경과 믿음과 수확을 함께 묶어 놓았다. 인간은 무엇인가를 공경하려면 그것이 설사 그렇지 않더라도 마치 그런 것처럼 생각하고 행동해야 한다. 그러면 그러부터 자기가 원하는 것을 얻을 수 있다.
- 사람에게는 공경해야 할 것이 세 가지 있다.
솔로몬이 그랬다. 그래서 솔로몬은 모든 것을 다 가졌다.
- 하나는 자기 자신이요
신은 인간을 창조할 때 자기 자신에 대한 공경과 행복을 함께 묶어 놓았다. 인간은 자기 자신의 말을 잘 듣고 자기 자신을 기쁘게 하고 자기 자신이 설사 그렇지 않더라도 마치 그런 것처럼 믿어야 한다. 그러면 행복을 얻을 수 있다.
- 다른 하나는 다른 사람이요
신은 인간을 창조할 때 다른 사람에 대한 공경과 부귀와 명예 그리고 권력을 함께 묶어 놓았다. 인간은 다른 사람의 말을 잘 듣고 다른 사람을 기쁘게 하고 다른 사람이 설사 그렇지 않더라도 마치 그런 것처럼 믿어야 한다. 그러면 부귀와 명예 그리고 권력을 얻을 수 있다.
- 또 하나는 신이다.
신은 인간을 창조할 때 신에 대한 공경과 불명을 함께 묶어 놓았다. 인간은 신의 말을 잘 듣고 신을 기쁘게 하고 신이 설사 그렇지 않더라도 마치 그런 것처럼 믿어야 한다. 그러면 불멸을 얻을 수 있다.
이 책을 읽으면서 존경과 공경의 차이를 알게 되었습니다.
존경은 그것을 받을 만한 상대에게 바라는 것 없이 바치는 정성이며, 따라서 존경에는 대가가 없습니다.
하지만 공경은 상대에게서 자기가 원하는 것을 얻으려고 바치는 정성이어서 언제나 대가가 있습니다.
또한 매우 인상 깊은 구절도 있었습니다.
인간의 품위라는 것은 물려받은 돈과 권력 그리고 명예에서 나오는 것이 아니라, 오직 피와 땀과 눈물로 이룬 성과에서 나온다.
행복이란 한 인간이 가진 외적 조건보다는 내적 능력에서 나오는 감정이다.
그래서 사람은 행복해지려면 다른 무엇보다도 스스로 행복을 가꾸고 즐길 수 있는 능력을 길러야 한다.
그것은 마치 음악을 즐기려면 음악 감상 능력을 길러야 하고, 미술품을 즐기려면 미술 감상 능력을 길러야 하는 것가 같다. 음악을 감상할 줄 모르는 사람이 비싼 그림만 모은다고 그림을 즐길 수는 없다.
선물이 사람의 마음을 기쁘게 하는 것은 오직 존중받는다는 느낌때문이오.
물건의 값어치 때문이 아니라는 말이오, 값어치로는 따지는 선물을 뇌물이지 선물이 아니오. 뇌물도 사람을 기쁘게 하지만 선물만큼은 아니오. 난 평생 셀 수 없이 뇌물도 주고 선물도 했지만 뇌무을 주는 것보다 선물을 하는 것을 더 좋아하오.
캅베드의 신비는 결국 캅베드가 사람을 새롭게 만든다는 데에 있었다.
캅베드는 나약한 사람을 강한 사람으로, 소심한 사람을 대범한 사람으로, 부정한 사람을 긍정적인 사람으로, 겁 많은 사람을 용기있는 사람으로, 수동적인 사람을 능동적인 사람으로, 의심많은 사람을 믿음 있는 사람으로, 불행한 사람을 행복한 사람으로, 그리고 무엇보다도 진정한 자기 자신으로 바꾸어 놓는 힘을 가지고 있다.
실제 오나시스가 이 책에서 말하는 삶을 살았는지 정확하진 않지만, 캅베드가 사람을 새롭게 만들 수 있다는 확신은 들었습니다.
2009년이 다 지나가고 있습니다. 저 역시 올 한해 캅베드를 통하여 많은 것들을 공경하는 삶을 살려고 노력하였습니다. 다가오는 2010년에는 여러분들에게도 캅베드의 신비가 가득한 한해가 되시길 기원드리겠습니다.
감사합니다. ;-)
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해커와 화가 - 
폴 그레이엄 지음, 임백준 옮김/한빛미디어
드디어 해커와 화가를 읽었습니다. :-)
그토록 사고 싶었지만 품절인 관계로 Lisp을 좋아하는 사람들의 그룹(한국 리스퍼)의 별파란님께서 빌려주셔서 읽었습니다.
폴 그레이엄(Paul Graham)이란 분의 독특하지만 새로운 시각으로 프로그래밍 언어와 IT 세계를 바라볼 수 있었습니다.
Lisp이란 언어를 기반으로 만든 쇼핑몰 웹 어플리케이션을 Yahoo에 판매하여 많은 수익을 얻은 인문학적인 프로그래머 및 해커로 기억되길 원하는 폴 그레이엄(Paul Graham)!!
한번쯤 읽어보면 프로그래밍 언어와 IT를 바라보는 새로운 시각에 대하여 알 수 있게 될 것 같습니다.
다만 저자의 독특한 사고 체계에 대하여 너무 심각하게 생각할 필요는 없을듯 합니다.
그와 우리는 서로 다르기 때문이죠 :-)
여튼 중요한 내용은 다음과 같습니다.
2장. 해커와 화가
해커와 화가의 공통점은 우선 그들이 둘 다 무언가를 창조한다는 사실이다.
나는 "컴퓨터 사이언스"라는 말이 마음에 들지 않는다. 세상에는 컴퓨터 사이언스라는 것이 존재하지 않기 때문이다. 컴퓨터 사이언스라는 말은, 예전에 유고슬라비아가 그랬던 것처럼, 그저 겉으로 보기에 서로 연관된 것처럼 보일 뿐인 영역을 한꺼번에 쓸어 담는 그룻에 불과하다.
해커가 수행하는 일은 가끔 "소프트웨어 엔지니어링"이라는 말로 불리기도 하는데 이것은 컴퓨터 사이언스에 못지않게 잘못된 인식을 심어준다. 훌륭한 소프트웨어 설계자가 엔지니어가 아닌 것은 건축가가 엔지니어가 아닌 것과 다르지 않다.
건축과 공학의 경계선이 분명한 것은 아니지만 아무튼 그것은 존재한다. 그 경계선은 "무엇"과 "어떻게"라는 두 개념 사이에 놓여있다.
건축가는 무엇을 할지를 결정하고 엔지니어는 어떻게 할지를 알아낸다. "무엇"과 "어떻게"가 지나치게 분리되어야 할 이유는 없다.
다만 어떻게 해야할지를 이해하지 못한 채 무엇을 할지를 결정하면 심각한 문제에 부딪힐 가능성이 있다.
하지만 해킹이라는 것은 분명 주어진 요구사항(Spec)을 단순히 어떻게 구현할 것인지 정하는 일이 아니다. 진정한 해킹이란 사실 요구사항 자체를 창조하는 것이다. 요구사항을 만들어 내는 최선의 방법은 그것을 실제로 구현해 보는 것인 경우가 많다.
아름다운 소프트웨어인지 아닌지 측정할 수 있는 유일한 외적인 방법은 시간이다. 시간이 지남에 다라서 아름다운 것은 번창하고 못난 것은 사라진다.
나는 스스로에게 다가오는 영감의 원천이 "컴퓨터"라는 말이 포함된 학과에 존재하는 것이 아니라 항조자들이 모여드는 영역에 존재함을 알게 되었다. 다시 말하자면 그림은 내게 그 어떤 계산 이론보다 풍부한 영감의 원천이 되어 주었다.
결국 훌륭한 소프트웨어를 만드는 방법의 하나는 자기 자신의 스타트업 회사를 만드는 것이다.
거의 모든 창조자들은 자신의 경력을 처음 쌓기 시작하는 무렵에는 임시방편적인 일을 갖기 마련이다. 화가와 소설가는 특히 더 그런 것으로 유명하다. 운이 좋다면 본업과 관련있는 일을 얻을 수 있다. 해커들은 임시직을 갖는 한편 뭔가 멋진 소프트웨어를 개발하기 위한 일을 진행해야 한다는 게 새로운 아이디어는 아니다. 오픈 소스 해커들이 하는 일이 바로 그것이기 때문이다. 내가 말하고자 하는 것은 결국 오픈 소스야 말로 올바른 모델이 아닌가 하는 점이다. 다른 분야의 창조자들이 이미 그점을 확인해주고 있다.
해커는 과학자라기 보다는 창조자에 가깝기 때문에 적절한 메타포를 찾을 수 있는 곳은 과학 분야가 아니라 다른 종류의 창조물들이다. 그림 그리기가 우리에게 가르쳐 주는 것은 해킹말고 다른 무엇이 있겠는가?
하지만 레오나르도는 달랐다. 그가 자신의 그림에 열과 성을 쏟아 붓는 정도는 다른 사람들이 얼마나 자세히 그림을 들여다 볼 것인가와 아무런 상관이 없었다. 그런 점에서 그는 마이클 조던과 닮았다. 두 사람 모두 자기 일에 대해서 만큼은 가차없이 냉혹한 것이다.
보이지 않는 섬세함이 모이고 쌓이면 마침내 준에 보이게 되는 법이기 때문에 냉정한 사람은 결국 승리하기 마련이다.
이와 마찬가지로 위대한 소프트웨어는 아름다움을 향해서 뜨겁게 타올라야 한다. 좋은 소프트웨어의 내부를 들여다 보면 아무도 들여다 볼 것이라고 생각되지 않는 곳조차 아름답다는 사실을 알게 될 것이다.
대부분의 소프트웨어는 그람과 마찬가지로 사람을 위해서 만들어진다. 그리고 해커가 뭔가 위대한 작품을 남기기 위해서는 마찬가지로 감정이입을 할 줄 알아야 한다. 즉 여러분은 사람을 사용자 입장에서 바라볼 줄 알아야 하는 것이다.
소스 코드도 마찬가지로 스스로를 잘 설명해야 한다. 만약 프로그래밍에 대해서 무너가 한마디 인용하는 것이 허락된다면 내가 인용하고 싶은 것은 "컴퓨터 프로그래밍의 구조와 해석(Structure and Interpretation of Computer Programs)"의 시작 부분에 나와 있는 다음과 같은 문구이다.
프로그램은 오직 사람이 읽기 위해서 작성되어야 한다. 컴퓨터가 그것을 실행하는 것은 부차적인 일이다.
당신은 단지 사용자를 위해서 감정이입하는 것이 아니라 당신의 소스코드를 읽는 독자를 위한 감정이입도 해야 한다. 당신 스스로가 얼마후에는 그 소스코드를 읽는 독자 가운데 한 사람이 될 것이기 때문이다.
해킹이 결국 그림이나 소설과 비슷하다면 또한 그림이나 소설만큼 멋진 일일까? 우리의 인생은 단 한번분이다. 그래서 인생을 뭔가 멋진 데에 쓰는 것은 중요하다.
어느 정도 확신을 갖고 말할 수 있는 것은 "해킹의 전성기는 바로 지금"이라는 사실이다.
3장. 우리가 말할 수 없는 것
좋은 과학자는 전통적인 지혜를 무시하는 것이 아니라, 그 지혜를 깨뜨리기 위해 노력을 기울이는 사람이다.
이유가 무엇이든지 머릿속에 충격적인 생각을 떠올리는 데 있어서 지성과 의지가 뚜렷한 연관성을 보여준다.
4장. 좋은 불량 태도
대부분의 언론 매체들은 "해커"를 누군가 남의 컴퓨터에 침입하는 사람이라는 의미로 사용한다. 하지만 프로그래머 사이에서는 좋은 프로그래머라는 의미다.
이 두가지 의미는 서로 연결되어 있다. 프로그래머에게 있어서 "해커"란 문자 그대로 어떤 것에 정통했다는 의미를 담고 있다. 즉 컴퓨터가 원하든 말든 컴퓨터를 원하는 대로 조작할 수 있는 사람이라는 의미이다.
미국을 세웠던 아버지 세대가 그들 자신에게 했던 말을 읽어보면 그들은 꼭 해커처럼 보인다.
"정부에 저항하는 영혼은", 이라고 제퍼슨은 썼다. "매우 소중하기 때문에 나는 그 영혼이 언제나 깨어 있기를 희망합니다."
5장. 또 하나의 길
이제 "당신의 컴퓨터"라는 개념은 사라져가고 있으며 대신 "당신의 데이터"라는 개념이 도래하고 있다. 그 데이터는 어떤 컴퓨터에서도 접근이 가능해야 한다. 사실 꼭 컴퓨터일 조차 없는 어떤 클라이언트에서 접근이 가능해야 한다고 말하는 것이 더 정확할 것이다.
소프트웨어도 이와 똑같다. 어떤 생각을 구현하기 위해서 일하는 동안 더 많은 생각이 떠오르는 것이다.
그래서 어떤 생각을 창고에 넣어 둔다는 것은 그 생각의 구현을 연기한다는 문제뿐만이 아니라 그것을 구현하는 동안 떠 올렸을지 도 모르는 수 많은 다른 좋은 생각 역시 창고에 넣어 둔다는 문제를 낳는다. 따라서 그것은 새로운 생각들이 밖으로 나오지 못하게 억누르는 결과를 가져온다. 뭔가 새로운 기능에 대한 상각이 막 떠오르려고 하는 무렵에 창고 안을 힐끔 보고서 "하지만 다음 릴리즈를 위해서 해야할 일이 창고 안에 저렇게 만은걸"하고 생각하는 것이다.
프레드 브륵수(Fred Brooks)가 "신기한 맨먼스(The Mythical Man-Month)"에서 지적한 것처럼, 프로젝트에서 사람을 더 많이 투입하는 것은 오히려 프로젝트의 진행 속도를 둔화시킨다. 개발자 사이에 연결할 수 있는 선의 수는 팀의 크기가 증가함에 따라서 기하급수적으로 늘어난다. 그룹이 커질수록 그들은 소프트웨어가 어떻게 동작하해야 하는지에 대한 논의에 더 많은 시간을 투여해야 하고, 미처 예상하지 못한 버그가 끊임없이 출현하는 것을 목격하게 된다. 그룹의 크기가 작을수록, 소프트웨어 개발은 기하급수적으로 효율성이 높아진다.
7장. 차이에 대한 연구
테크놀로지가 우리의 생산성을 향상시켜주는 비율은 선형 곡선이 아니라 다항 곡선의 모습으로 증가한다. 테크놀로지는 수입과 수입사이에 존재하는 차이를 증가시키지만, 다른 종류의 차이는 감소시키는 것으로 보인다. 물질적으로나 사회적으로나, 테크놀로지는 부자와 가난한 사람 사이에 존재하는 차이를 넓히는 것이 아니라 좁히는 것으로 보인다.
9장. 창조자의 미적 취향
좋은 디자인은 간명하다. 이런 이야기는 수학에서 그림 그리기에 이르기까지 어디에서나 들을 수 있다.
좋은 디자인은 시간을 뛰어 넘는다. 수학에서 실수 없이 증명된 내용이라면 특정한 시대에 구애받지 않는다.
좋은 디자인은 올바른 문제를 해결한다.
좋은 디자인은 무언가를 암시한다.
항상 그런 것은 아니지만 좋은 디자인은 조금 우습기도 하다. 유머란 힘과 관련이 있기 때문일 것이다.
좋은 디자인의 완성은 어렵다. 위대한 작품을 탄생시킨 사람들이 가진 공통점은 그들이 엄청난 노력을 기울였다는 사실이다. 당신이 지금 엄청난 노력을 기울이고 있지 않다면, 스스로 시간을 낭비하고 있는 것이다.
좋은 디자인은 간단해 보인다.
좋은 디자인은 대칭을 이용한다. 대칭은 그저 단순성을 담보하기 위한 방법 중의 하나로 보이지만, 따로 언급할 필요가 있을 정도로 중요하다. 대칭에는 주가지 종류가 있다. 반복과 재귀가 그것이다.
좋은 디자인은 자연을 닮았다. 자연을 닮은 것이 본질적으로 좋은 이유는 자연이 이미 오랜 세월동안 문제를 해결하기 위해서 노력해 왔기 때문이다. 그렇기 때문에 어떤 답이 자연을 닮았다면 그것은 항상 좋은 신호다.
좋은 설계란 재설계이다. 무엇이든 맨 처음 제대로 만들어 내기는 어려운 법이다. 실수는 자연스러운 것이다. 그것을 재난으로 간주하는 대신, 실수를 쉽게 인정하고 쉽게 고칠 수 있도록 허용해야 한다.
좋은 디자인은 복사가 가능하다. 복사는 대게 극과 극을 오가는 왕복운동을 통해서 진행된다.
좋은 디자인은 종종 이상하다. 가장 훌륭한 작품은 어딘가에 기이한 특질을 가지고 있다. 오일러의 공식, 브뢰겔의 "눈속의 사냥꾼", SR-71, Lisp 그들은 그냥 아름다운 것이 아니라, 기이한 방식으로 아름답다.
좋은 디자인은 뛰어난 사람들 틈에서 나온다.
아름다움을 상상하는 것보다 추함을 지켜보는 것이 쉽다. 아름다운 것을 만들어 낸 사람들은 자기 눈에 추하게 보이는 것을 고치는 과정을 거쳤다.
10장. 프로그래밍 언어에 대한 설명
정말로 새로운 언어의 이름을 하루에도 몇 개씩 듣게 되는 것 같다. 조나단 에릭슨은 이런 현상을 일컬어서 "프로그래밍 언어의 르네상스"라고 말했다.
사람들이 사용하는 또 다른 말은 "언어의 전쟁"이다. 이런 표현에 모순은 없다. 르네상스란 사실 전쟁으로 가득 찬 시대였기 때문이다.
사실 많은 역사가들은 당시 일어난 전쟁은 르네상스를 일으킨 힘의 부산물이라고 생각한다.
지금 프로그래머들이 바벨탑이 무너진 후에 살고 있어서 사실 좋은 일인지도 모른다. 우리가 모두 동일한 언어를 사용하고 있었다면, 그것은 별 볼 일 없는 엉뚱한 언어였을 것이기 때문이다.
11장. 100년 후의 프로그래밍 언어
프로그래밍 언어는 생명의 종과 마찬가지로 사방에 막다른 길이 존재하는 진화의 가지를 그려 나갈 것이다.
모든 프로그렘 언어는 두개의 부분으로 나누어질 수 있다. 공리의 역활을 담당하는 근본적인 연산자의 집합과, 이러한 연산자를 이용해서 작성할 수 있는 언어의 나머지 부분이 그것이다. 공리는 잘 선택되는 것만으로는 부족하고, 수도 적어야 한다.
100년뒤에 컴퓨터가 어떻게 만들어지든 그것이 지금보다 훨씬 빠르게 동작할 것은 거의 확실하다. 무어의 법칙이 계속 적용될 수 있다면 그들은 지금보다 74에 백만 세제곱을 곱한것(73,786,976,294,838,206,464)만큼 빠르게 동작할 것이다.
대부분의 데이터 구조는 속도 때문에 존재한다. 오늘날의 많은 언어는 문자열(Strings)과 리스트(Lists)를 별도로 가지고 있다. 의미론적으로 보았을때 문자열이란 내부 항목이 문자인 리스트에 불과하다. 그런데 왜 두개의 독자적인 데이터 구조가 필요할까? 사실 두개의 데이터 구조가 필요하지 않다. 문자열이란 다만 효율성을 위해서 존재할 뿐이다.
우리는 서로 결합하면 매우 재미있는 가능성을 나타나게 되는 두개의 아이디어를 얻게 되었다.
a) 100년 후에 언어는 원리적으로 지금이라도 설계하는 것이 가능하다.
b) 그런 언어가 지금 당장 존재한다면 여전히 좋은 언어로 기능하게 될 것이다.
12장. 평균 뛰어 넘기
에릭 레이본드(Eric Raymond)는 "어떻게 해커가 되는가?(How to Become a Hacker)"란 에세이에서 해커가 되고 싶은 사람이 배워야 하는 언어에 대해서 설명했다.
리스프는 그것을 마침내 손에 넣게 되었을 때 경험하게 되는 심오함을 깨달음을 위해서라도 배울 가치가 있다.
리스프를 이용하는 일이 그렇게 많지 않다고 할지라도 그 경험은 그 자체만으로도 당신을 훨씬 훌륭한 프로그래머로 만들어 줄 것이다.
13장. 공부벌레의 반격
내가 말하고자 하는 것은 리스프가 1958년 존 매카시에 의해서 처음 발견되었는데, 오늘날 유명한 언어들은 그가 당시 고안한 생각을 겨우 따라잡기 시작했다는 이야기이다.
1950년대의 언어 중에서 아직도 살아남은 것으로는 포트란이 있다. 그것은 언어 설계 면에서 리스프와 정 반대의 접근 방식을 보여준다. 리스프는 예상과 달리 프로그래밍 언어로 발전한 하나의 이론이었다. 그에 비해서 포트란은 원래부터 하나의 프로그래밍 언어로 의도적으로 개발되었다. 그렇지만 오늘날 우리는 포트란을 저급수준의 언어로 인식하고 있다.
처음 개발되었을때 리스프는 아홉개의 새로운 아이디어를 구현하고 있었다. 이들 중에서 어떤 것은 이제 당연한 사실로 받아들여졌다. 그럼에도 불구하고 어느것은 가장 최근의 발전된 언어에서 발견된 뿐이며, 그중 두개는 아직도 리스프에서만 존재한다. 그 아이디어를 메인 스트림에 의해서 받아들여진 순서대로 나열해보면 다음과 같다.
1. 조건문
2. 함수의 타입
3. 재귀
4. 동적 타입 체크
5. 가비지 컬렉션
6. 표현으로 이루어지는 프로그램
7. 기호타입
8. 기호와 상수의 트리를 이용하는 코드를 위한 표기 방식
9. 항상 거기에 있는 언어 전체
14장. 꿈의 언어
정리를 하는 의미에서 해커들이 그리는 꿈의 언어에 대해서 이야기를 해보기로 하자.
꿈의 언어는 우선 깨끗하고 간결하다. 그것은 빠르게 시작하는 인터팩티브한 핵심부분을 가지고 있다. 공통적인 문제를 해결하기 위해서 매우 적은 코드만으로도 프로그램을 작성할 수 있다. 프로그램 안에 작성되는 코드는 거의 모두 특정한 어플리케이션이 필요로하는 내용일 뿐이다. 나머지 내용은 언어 내부에 존재하고 있다.
언어의 문법은 실수를 저지르기 어려울 만큼 간단하다. 필요하지 않은 문자를 입력할 필요는 전혀 없으며, 심지어 Shift 키를 사용해야 하는 경우도 거의 없다.
수준 높은 추상화를 이용하기 때문에 당신은 프로그램의 첫번째 버전을 매우 빠르게 작성할 수 있다.
언어를 배울 수 있는 예제가 풍성하게 존재하고 그런 예제를 몇 분만 들여다 보면 그것을 어떻게 사용하는지 금방 알 수 있을 정도로 직관에 충실하다.
언어는 작은 코어를 가지고 있고, 그러한 코어만큼이나 신중하게 설계된 강력하고 날카로운 라이브러리를 가지고 있다.
언어는 층이 이루는 결에 따라서 만들어졌다. 높은 층에 존재하는 추상화는 원하면 안으로 파고 들 수 있는 아래층에 존재하는 추상화로부터 투명한 방식을 통해서 건설되었다.
꿈의 언어는 오픈소스에 그치는 것이 아니라, 오픈 디자인까지 포함하는 것이다.
15장. 디자인과 연구
화가가 작품을 완성하는 경우는 없다. 단지 그는 작업을 멈출 뿐이다.
휴~ 생각보다 정말 긴 독서평이었습니다. 한 2주동안 조금씩 작성해 왔네요~ 덕분에 한번 더 이 책을 읽었습니다. :-)
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시장권력의 중심, 소비자가 진화한다 - ![]() 김용섭.전은경 지음/김영사 |
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소비자의 진화 모습을 확인하고 싶으시다면 한번씩 읽어보시면 많은 도움이 될 것 같습니다.
다음은 책의 주요 내용입니다.
메세나(Mecenat)는 기업의 문화예술·스포츠 등에 대한 원조 및 사회적·인도적 입장에서 공익사업등에 지원하는 기업들의 지원활동을 총칭하는 용어이다.
퍼놀로지(Funology)는 Fun과 Technology의 합성어로 재미와 기능을 갖춘 제품이나, 기능이 재미를 뒷받침해주는 제품을 가리키는 말이다. 재미있는 요소는 재품의 새로운 구매 욕구 창출의 수단으로 작용한다. 특히 감성적인 소비층에게 하이테크에 대한 구매 욕구를 불러일으키는데 효과적이다.
블랙컨슈머(Black Consumer) 는 상식 밖의 막무가내 주장을 하거나 직업적인 불만을 제기하는 소비자를 말한다. 기업의 고객 만족주의를 악용하여 공갈 협박을 하거나 다른 소비자들에게까지 피해를 끼칠 수 있는 악덕 소비자이다.
"날카로운 상상력"이란 상상력도 현실적이고 과학적이며 전략적으로 접근하면 훨씬 높은 혁신적 가치를 지닌 구체적인 프로세스를 가진 실체임을 설명하는 키워드이다. "날카로운 상상력"은 상상력 경영과 창조 경영을 위한 접근 방법이며, 보다 명확한 문제의식 및 접근 방식의 이해를 돕는다.
지금은 "기술 + 감성"이자, "디지털 + 디자인"이 되는 더블 디(Double D) 시대이다.
더블 디(Double D) 시프트웨서 찾은 6가지 진화 코드는 다음과 같다.
1. 근무환경부터 바꿔라.
- 디자인 인력의 창의성과 개성을 인정해주고 기술개발 부서를 비롯한 타 부서와의 다양한 결합과 조화를 지원해야 한다. 디자인과 디지털의 결합은 조직 내 관련부서 인력의 결합으로부터 시작되어야 하고 마케팅과 기술, 디자인 인력의 상시적인 소통을 이뤄야 하는 것이다.
2. 배려가 넘치는 디자인을 하라.
- 유니버설 디자인이란 누구나 편리하고 쉽게 ㅆ르 수 있도록 디자인을 하는 것을 말한다. 다자인에서 시각적인 가치와 함께 편의성과 인간 배려의 가치를 부각시키는 것이 유니버셜 디자인인 셈이다.
3. 디지털을 줄여 디자인에 투자하라
- 디지털은 진화하면 할수록 원가를 줄여주지만, 디자인은 원가를 늘린다. 두개의 결합은 경제적 결합이자 상호보완인 셈이다. 기업은 기술 혁신을 통해 줄어드는 비용을 디자인에 쏟아야 한다. 줄어든 원가만큼 가격을 낮추기 보다 줄어든 원가만큼 투자해 더 좋은 제품을 만들어 같은 값으로 파는 것이 소비자에게 더욱 매력적이다.
4. 개인화와 결합하라.
- 생산성을 높이는 것이 1단계였다면 생산성을 나누는 것은 2단계가 되고, 3단계에서는 생산성 기반 아래 개인화가 대두되는 것이다. 지금은 2단계의 심화를 지나 3단계의 초기단계라고 할 수 있다. 목적은 개인화에 있다. 산업의 진화, 사회의 진화는 모두 처음부터 개인화를 지향하는 것이다.
5. 도구가 지닌 문화적 감성과 결합하라.
기계와 디자인이 결합한 것이 아니라 기계라는 대중적 도구가 만들어내는 문화와 디자인이 결합하는 것이다.
6. 컨버전스에 집중하라.
IT 산업의 활성화 키워드는 컨버전스라고 해도 과언이 아니다. 물론 그 컨버전스는 디지털과 디자인으로 이루어져 있다. 디지털 기술이 디자인과 결합해 컨버전스 기기를 만들어 내는 것이다. 이때 컨버전스의 시작은 디지털이고 마무리는 디자인이다.
스몰 시스터(Small Sister)가 저는 마케팅 기회로는 입소문 증복 집단으로서의 활용 가치가 높다는 점이다. 따라서 기업은 네트워크 허브가 될 파워 블로거나 온라인 커뮤니티 운영자를 주요 공략 대산으로 삼아 이들과 교류 관계를 유지하면서 입소문 마케팅을 해야 한다. 한편 전부나 사회를 감시하고 경게하는 역할이 새로운 비즈니스 기회를 만들어 내기도 한다.
마케팅 상상력은 더하기와 빼기에서 시작한다
창조는 대개 두 가지로 나뉜다. 하나는 기존에 없던 것을 새롭게 만들어내는 것이고, 다른 하나는 기존에 있던 것에 무언가를 더해 새로운 것을 만들어 내는 것이다. 후자의 예를 들면 전화기에 카메라를 더하고여기에 전자 수첩과 인터넷까지 버다하보니 최덤단 휴대전화로 거듭나는 식이다. 이러한 힘은 컨버전스에서 나오는데 섞고 붙이고 더하다 보면 새로운 가치가 생성되는 것이다.
물론 상상력에는 더하기만 있는 것이 아니라 빼기도 있다. 새로운 것을 많이 첨가하다보면 좋은 기능과 장치를 더하는 것도 좋지만, 오히려 무언가를 빼서 단순하게 만드는 것도 필요하다. 예를 들어 포털 사이트에서 검색엔진만 두고 나머지를 모두빼서 사용자의 접근성과 활용성을 높여 절대강자가 된 구글을 상상력의 빼기를 잘한 경우라 할 수 있다.
최근 소비자에 대한 좋은 경향들을 알 수 있는 좋은 책이었습니다.
역시 소비자들은 감성을 중요하게 생각하는군요~ 기술과 감성이 어우러지는 소프트웨어를 만들어 보고 싶습니다. :-)
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꿈, 희망, 미래 - ![]() 스티브 김 지음/21세기북스(북이십일) |
안녕하세요~ 간만에 독서평을 올리네요 :-)
예전에 마이크로 소프트웨어에 "인도와 한국 개발자, 그리고 새로운 도전"란 글을 기고한 적이 있습니다.
이 글을 통하여 비노스 코슬라(Vinod Khosla)와 같이 해외에서 성공하여 자국에 투자하는 인교에 많은 부러움과 그들의 가진 잠재력을 설명드렸었습니다. 이런 부러움을 한방에 날릴 수 있는 좋은 분을 책을 통하여 만났습니다.
스티브 김이란 분입니다.
저도 사실 알라딘에서 이 책을 보내주기 전까지 스티브 김에 대하여 잘 알지 못하였습니다. 사실 해외에서 이만큼 성공한 한국교포가 있는지 조차 정확히 모르고 있었습니다. 하지만 아시아의 빌 게이츠라고 불리우는 스티브 김의 "꿈, 희망, 미래"란 책을 읽으면서 이분이 어떤 삶을 사셨고 국내에 영구귀국을 하시면서 얼마나 좋은 일들을 하고 계시는지 알게 되었습니다.
많은 분들이 우리나라 개발 환경이나 기업 환경에 대하여 많이들 비판하고 계십니다. "인도와 한국 개발자, 그리고 새로운 도전"란 글을 통해서도 제 의견을 말씀드렸지만, 인도 보다 좋은 환경에서 일하고 있는 국내 개발자들이 인도보다 적게 해외에 진출 하고 있습니다. 물론 인구수로 따진다면 엉청난 차이가 있기 때문에 이렇게 단순 비교가 어렵긴 합니다만, 비율로 따져도 그렇습니다.
이러한 현실에 대한 좋은 답을 스티브 김님이 보여주셨습니다. 스티브 김이 어떤 꿈을 꾸셨고, 어떤 희망을 가지고, 미래를 그려나가고 있는지 확인해보겠습니다. 다음은 이 책의 주요 내용입니다.
어려운 환경을 타고나는 건 자신의 선택이 아니다. 그렇지만 그 환경을 어떻게 이겨내고 극복할 것인가는 전적으로 자신의 의지와 선택에 달려있다. 가난 속에서도 남에게 베풀 줄 아는 배려심과 현실을 긍정적으로 바라볼 수 있는 마음가짐, 바로 이 배려와 긍정의 힘이 오늘의 나를 만들었다.
20세기 가장 위대한 경영인으로 꼽히는 GE의 전 회장 잭 월치(Jack Welch)는 인생에서 가장 중요한 것으로 열정을 꼽았다.
만약 한가지만 남겨야 한다면 그것은 열정이다. 열정은 천재의 재능보다 낫다.
영어에는 하인드사이트(Hindsight)란 말이 있다. 어떤 일이 지나고 뒤늣게서야 깨닫는 지혜를 말한다. 나로선 최선을 다해서 파이버먹스를 창업하고 경영해 왔지만 지나고 나니 "이렇게 했어야 했는데" 싶은 일들이 한두 가지가 아니다. 다시한번 도전하면 이번에는 제대로 할것 같았다.
조직에서 필요로 하는 인재는 뛰어난 능력의 소유자가 아니라 책임감이 강한 사람이라는 사실을 깨달았다. 책임감이 강한 사람은 적극적으로 일을 풀어가는 사람이며, 깔끔하게 일을 처리하는 사람이다.
나는 함께 일하는 직원들에게도 솔직함을 강조하였다. 솔직하지 않으면 원인을 파악하는데 너무 많은 시간이 낭비되기 때문이다.
이 외에도 좋은 이야기들을 많이 들을 수 있는 책이었습니다. 스티브 김의 성공에서 저는 열정을 배웠고 그리고 인도를 새롭게하는 성공한 인교가 했던 나눔의 실천을 배울 수 있었습니다.
그루란 이런분을 보고 하는 말 아닐까요 :-)
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![]() |
사고력을 키우는 수학책 - ![]()
오카베 츠네하루 지음, 안소현 옮김/을지외국어
|
고등학교를 다니면서 가장 싫었던 과목이 무었이냐고 물어본다면, 당근 수학이라고 답하겠습니다.
아 정말 수학 공부가 싫었습니다. 어렸을때 주산학원을 다닌탓에 사실 계산은 빠른 편이지만, 무조건 공식을 강요하는 수학이 정말 싫었습니다.
이 때문에 수능에서도 수학 점수때문에 정말 많은 타격을 받기도 하였습니다.
하지만 수학을 싫어하는 저에게도 제가 정말 좋아하는 수학책이 하나 있습니다. 바로 "사고력을 키우는 수학책"입니다.
이 책을 통하여 저는 수학의 참다운 재미와 흥미를 느끼게 되었습니다.
사실 제 애서중에 하나입니다. 가끔 책장속에서 꺼내서 한번씩 읽어보는 좋은 책입니다.
수학이란것이 이렇게 재미있는지 고딩때는 잘 몰랐습니다. ^^
우리가 많이 즐기고 있는 수도쿠(Sudoku)라는 게임도 사실 알고보면 마방진(Magic Square)입니다. 그리고 이는 수학의 대칭성을 이용한 것입니다. 이런 수학의 특성을 이용한 것이 수도쿠라는 게임이란것을 알고 있다면 수도쿠를 즐기는 묘미가 더욱 배가될 것 입니다.
여러가지 수학적인 문제를 풀다보면, 자연스럽게 적분의 개념을 익히고 여러가지 수학적인 개념을 익힐 수 있어서 참 좋습니다.
만약 수학을 재미있게 즐기고 싶다면, 이 책을 읽어보시길 꼭 권해드립니다. :-)
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아름다운 열정 - ![]() 리처드 데니 지음, 유지훈.김태년 옮김/열린박물관 |
다들 알고 있는 내용일 수 있지만, 그래도 한번쯤 되새길만한 내용이 가득 들어있는 책입니다. 리더쉽이나 열정 관련된 도서를 찾으신다면 한번쯤 읽어 보면 좋습니다. 아래는 이 책의 내용입니다.
열정을 만들어내고 동기를 부여하는 기본 요건은 희망이다.
동기는 미래를 향한 투지이며, 목표가 없이는 목적의식도 기대할 수 없다.
목표도, 희망도 없이 하루 하루를 보내는 사람들. 그들에게 아무런 삶의 목적도 없다. 꼭 이루어지리라 기대하는 꿈도, 뜨거운 열정도 없다. 희망이 사라지면 뜨거웠던 열정도 서서히 식고 만다. 그렇기 때문에 우리에게는 반드시 희망이 있어야 한다.
무엇이든 간절히 기대하다 보면, 목표도 생기는 법이다.
끌림이 법칙하고 비슷하죠 :-)
성취의욕이 강한 사람이야말로 삶의 열정이 있으며 함께 일하는 것도 즐겁다.
무엇보다도, 성취동기가 높은 사람은 긍정적인 사람이다. 그는 다음과 같은 태도를 보인다.
- 매사에 긍정적이다.
- 목적의식이 뚜렸하다.
- 성공할 것이라고 기대한다.
성공적인 업무 위임을 위한 4단계
- 능력이 충분하다고 믿어라.
- 업무 내용을 구체적으로 설명하라.
- 일처리 방법까지 상세히 지시해서는 안된다.
- 공로를 인정하라.
리더다운 리더라면 실패는 사람이 아닌 그저 불쾌한 결과일 뿐이라는 사실을 적극 믿고 이해할 것이다. 여기서 강조점을 달리해 보았다.
즉 결과는 실패할 수 있어도 사람은 실패하지 않는다.
고 정주영 회장님의 "시련은 있어도 실패는 없다"라는 말이 생각나네요~
바라는 바를 분명히 마음속에 품고 있다면, 사람들은 이를 반드시 성취하도록 되어 있다. 역사적으로 인류는 언제나 목표를 추구해왔기 때문이다.
수석 심리학자들은 인간의 뇌와 신경계를 가리켜 구조가 매우 복잡한 "목표 실현 자동 메커니즘"이라고 말한다.
우리 모두에게는 목표를 성취하기 위해 도구가 있다. 다시 말해서, 뭔가를 간절히 바랄 때 이를 성취하도록 도와주는 수단이 이미 우리안에 있는 것이다.
'비둘기 관리자(Pegeon Management)'라는 말이 있다. 별안간 들어와서 이리저리 둘러보고는 "다들 알고 있지?"하고 얼버무리며 나가버리는 관리자 스타일을 일컫는다. 비둘기 관리자가 되지 말라.
우리는 이른바 "채찍과 당근"이라는 동기부여 방법을 익히 알고 있다. '동기부여'라는 말을 듣고 자연스럽게 떠오르는 말이기도 하다.
이것이 곧 태도적 동기부여(Attitude Motiation)와 유인적 동기부여(Incentive Motivation)다. 그렇다면, 이 두가지 동기부여 방법의 차이는 무었일까?
태도적 동기부여(Attitude Motiation)
'태도적 동기부여'란 사람들의 사고방식과 밀접한 관계가 있다. 이는 자기 확신이라든지 자신의 가치관, 혹은 삶에 대한 태도에 대한 것이다. 뿐만 아니라 미래에 대한 생각과 과거를 조명하는 방식이라도 하다. 우리의 태도가 올바른지 가끔은 점검해봐야한다. 이에 대해서는 뒤에서 자세히 다루도록 하자.
유인적 동기부여(Incentive Motivation)
'유인적 동기부여'란 개인이나 팀이 어떤 활동을 통해 보상을 얻는다는 개념이다. 즉, 'A를 처리하면 B를 받는다'라는 의미이다. 예컨대 사람들이 좀 더 열심히 할 수 있도록 자극하는 보상의 유형이다.
이 두가지 개념을 분명히 파악하는 것은 대단히 중요하다. 또한 둘 다 제기능을 발휘할 때 효율성이 극대화된다는 사실도 더불어 이해해야 할 것이다.
동기가 결여된 사람은 자신의 외모에 신경을 쓰지 않으며, 사무실과 책상등을 정리정돈하지 않으며, 얼굴 표정이 좋지 않다.
불확실한 미래에 대해 걱정하거나 혹은 슬프고 우울한 마음 상태를 나타낸다. 이런 사람들은 쉽게 병에 걸린다.
가장 중요한 지표는 말이다. 사람들은 말을 꺼낼 때, 순간적으로 상대방에게 자신이 어떤 상태인지 판단할 수 있는 결정적인 정보를 흘린다.
자신감을 회복하는 여섯가지 단계
- 변명은 이제 그만.
- 이미지를 활용하라.
- 실패를 두려워하지 말라.
- 외모에서 자신감이 나온다.
- 성공한 경험을 수집하라.
- 긍정적인 현실주의자가 되라.
열정적인 팀을 만들려면
- 근무 환경이 적절해야 한다.
- 회사의 임무를 설명하라.
- 팀에 목표를 부여하라.
- 팀원들을 모두 기억하라.
- 팀원들을 격려하라.
- 성공한 결과를 팀원들과 함께 나누라.
- 적극적인 팀을 만들라.
- 열정적인 리더가 되라.
성공하는 사람과 실패하는 사람의 열가지 차이점
- 성공하는 사람은 잘못을 저지르면 이렇게 말한다. "제 잘못입니다". 실패하는 사람은 "제 잘못이 아니에요"라고 둘러댄다.
- 성공하는 사람은 일이 잘 되면 운이 좋았다고 말한다. 운이 아니었더라도 말이다. 실패하는 사람은 재수가 없어서 실패했다고 생각한다. 물론 재수하고는 상관없는데도 말이다.
- 성공하는 사람은 실패하는 사람보다 더 열심히 일하고도 여유가 있다. 실퍃는 사람은 항상 눈코 뜰 새 없이 바쁘기만 하다. 실패하느라고 바쁜 것이다.
- 성공하는 사람은 문제를 정면에서 부딪친다. 실패하는 사람은 이를 비껴가려 한다.
- 성공하는 사람은 잘못에 대해 책임을 지며 사과한다. 실패하는 사람은 미안하다고 하면서도 같은 잘못을 되풀이한다.
- 성공하는 사람은 쟁취해야 할 것과 타협해야 할 것이 무엇인지 잘 알고 있다. 실패하는 사람은 하지 말아야 할 것에 타협하고, 싸울 가치도 없는 일에 목을 맨다. 일상생활은 곧 투쟁의 연속이다. 그러므로 가치있는 일은 쟁취하고 사소한 일에 시간낭비하지 않는 것이 중요하다.
- 성공하는 사람은 "저는 궨찮은 사람입니다만, 아직은 부족합니다."라고 말한다. 실패하는 사람은 "저는 다름 사람들처럼 모자라지 않습니다."라고 말한다. 성공하는 사람은 자기가 나아갈 방향에 시선을 두고, 실패하는 사람은 아직 자신의 지위에 오르지 못한 사람을 무시한다.
- 성공하는 사람은 자기보다 나은 사람은 존중하며 그에게서 교훈을 얻으려고 한다. 실패하는 사람은 자기보다 나은 사람을 못마땅해 하며 꼬투리 잡으려고 애쓴다.
- 성공하는 사람은 자기 업무 이상의 책임을 감당한다. 실패하는 사람은 "저는 이 일만 합니다"라고 말한다.
- 성공하는 사람은 이렇게 말한다. "좀 더 나은 방법이 있을 거야." 실패하는 사람은 "왜 바꿔? 늘 그런식으로 해왔잖아"라고 말한다.
늘 들었던 말이지만 다시 되새겨볼 필요가 있는 것 같습니다.
성공하는 리더라면 적어도 두가지 공통점이 있다.
첫째, 자신보다 뛰어난 기술과 지식을 겸비한 사람들을 고용하고 싶어한다.
둘째, 직원들을 리더로 키우는 능력이 있다.
다시 말해서 그들은 자신의 기술을 다른 사람들에게 심어주는 방법을 알고 있다. 책임과 의무를 위임함으로써 또 다른 리더를 만들 수 있다. 관리자는 혼자서 모든 업무를 떠맡는다면 성공할 수 없을 것이다.
저는 평소 저와 함께 일하는 분들의 동기 부여를 위하여 많은 노력을 기울이고 있습니다. 항상 어려운 일을 함께 나누고, 그 사람의 장점을 높이 평가하며, 그에 맞는 책임과 권한을 부여하려고 애쓰고 있습니다.
이렇게 팀원들을 관리하면서 느끼는 점은 모두 자기 자신이 잘하는 부분이 있으며 이러한 분야에 집중해줄때 팀 전체의 시너지가 창출되어 즐겁고 유쾌하게 일할 수 있다는 것입니다.
이를 통하여 모든 사람들이 자신의 장점을 발전시키면서 재미있게 일할 수 있는 환경이 만들어 진다고 생각합니다. 앞으로도 지속적으로 동기부여와 리더쉽을 발휘하여 저와 같은 리더를 양성하면서 선순환되어 발전할 수 있는 풍토를 만들고 싶습니다.
그러려면 그 무었보다 겸손해야 할 것 같습니다. 오늘도 더욱 겸손해질 수 있도록 노력하겠습니다.
감사합니다. :-)
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